# 地图

# CanSee

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    判断起始对象是否可看见目标对象,基于对象的Head位置判断

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromId str 起始对象ID
    targetId str 目标对象ID
    viewRange float 视野距离,默认值8.0
    onlySolid bool 只判断固体方块遮挡,默认True; False则液体方块也会遮挡
    angleX float 视野X轴角度,默认值180.0度
    angleY float 视野Y轴角度,默认值180.0度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否可见
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(entityId)
comp.CanSee(entityId,targetId,20.0,True,180.0,180.0)

# 客户端接口

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    判断起始对象是否可看见目标对象,基于对象的Head位置判断

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromId str 起始对象ID
    targetId str 目标对象ID
    viewRange float 视野距离,默认值8.0
    onlySolid bool 只判断固体方块遮挡,默认True; False则液体方块也会遮挡
    angleX float 视野X轴角度,默认值180.0度
    angleY float 视野Y轴角度,默认值180.0度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否可见
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.CanSee(entityId, targetId, 20.0, True, 180.0, 180.0)

# CheckBlockToPos

服务端

method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer

  • 描述

    判断位置之间是否有方块

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPos tuple(float,float,float) 起始位置
    toPos tuple(float,float,float) 终止位置
    dimensionId int 位置所在维度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    int result -1:获取失败 0:没有方块 1:有方块
  • 备注

    • 支持判断对应维度的常加载区块内位置之间是否有方块
    • 返回-1通常是由于传入维度不存在、传入错误参数、传入位置所在区块并未加载等
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
from mod_log import logger as logger
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
if comp.CheckBlockToPos((0, 0, 0), (1, 1, 1), 0):
    logger.info("(0, 0, 0)与(1, 1, 1)之间有方块")

# CheckChunkState

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    判断指定位置的chunk是否加载完成

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimension int chunk所在维度
    pos tuple(int,int,int) 指定位置的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 加载是否完成
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.CheckChunkState(0, (0, 0, 0))

# CreateDimension

服务端

method in mod.server.component.dimensionCompServer.DimensionCompServer

  • 描述

    创建新的dimension

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimensionId int 维度,0/1/2维度是不需要创建的。创建大于20的维度,需要在dimension_config.json中注册,注意,维度21是不可用的
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否创建成功
  • 备注

    • 建议在mod初始化时统一调用
    • 与维度相关的接口(SetUseLocalTime,SetDimensionUseLocalWeather等)会影响出生点的生成,如果要用主世界地形生成出生点,需要在mod初始化的时候优先调用一次CreateDimension(0)
  • 示例

comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateDimension(levelId)
comp.CreateDimension(3)

# CreateExplosion

服务端

method in mod.server.component.explosionCompServer.ExplosionComponentServer

  • 描述

    用于生成爆炸

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(float,float,float) 爆炸位置
    radius int 爆炸威力,具体含义可参考wiki (opens new window)对爆炸的解释
    fire bool 是否带火
    breaks bool 是否破坏方块
    sourceId str 爆炸伤害源的实体id
    playerId str 爆炸创造的实体id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置结果
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExplosion(levelId)
comp.CreateExplosion((50,50,50),10,True,True,sourceId,playerId)

# DeleteAllArea

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    删除所有常加载区域

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    int 删除的区域数目,错误时为None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.DeleteAllArea()

# DeleteArea

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    删除一个常加载区域

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    key str 常加载区域的名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 删除是否成功
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.DeleteArea('Area0')

# DetectStructure

服务端

method in mod.server.component.portalCompServer.PortalComponentServer

  • 描述

    检测自定义门的结构

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId None 该参数未使用,直接传入None即可
    pattern list(str) 传送门形状
    defines dict 传送门定义
    touchPos list(tuple(int,int)) 传送门可激活的位置(相对参数pattern中定义的位置)
    pos tuple(int,int,int) 使用物品坐标
    dimensionId int 传送门所在维度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(bool,tuple(int,int,int),tuple(int,int,int)) 检测结果,传送门起始位置,方向
  • 示例

#传送门定义
defines = {
    '#': 'minecraft:glowstone',
    '*': 'minecraft:air'
}
#传送门形状
pattern = [
    '####',
    '#**#',
    '#**#',
    '####',
]
# 最下面中间的两个位置点击激活
touchPos =[(3,1),(3,2)]
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePortal(levelId)
ret = comp.DetectStructure(None, pattern, defines, touchPos, (12, 1, 5), 0)
if ret[0]:
    logger.info('自定义传送门构建成功')
else:
    logger.info('自定义传送门构建失败')

# DoTaskOnChunkAsync

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    异步加载指定范围区块,加载完成后调用输入的回调函数。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimensionId int 区块所在维度
    posMin tuple(int,int,int) 指定范围坐标最小值,y值不会起到限制区块范围的作用。posMin每一项均需小于posMax
    posMax tuple(int,int,int) 指定范围坐标最大值,y值不会起到限制区块范围的作用。
    callback function 加载完成后调用的回调函数
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 回调函数需要能够接收数据结构为字典的输入参数,即示例中的data。 data = { 'code':1 }
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
def callback(data):
    code = data.get('code', 0)
    if code == 1:
        #区块加载成功
        print 'success'
    elif code == 0:
        #区块加载失败
        print 'fail'
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.DoTaskOnChunkAsync(0, (0,0,0),(100,100,100),callback)

# GetAllAreaKeys

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取所有常加载区域名称列表

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 名称列表list
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.GetAllAreaKeys()

# GetBiomeInfo

服务端

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    获取群系天气相关参数

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    biomeName str 群系名字
  • 返回值

    数据类型
    说明
    dict 群系天气相关参数,获取失败返回None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
info = comp.GetBiomeInfo("desert")

# GetBiomeName

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    获取某一位置所属的生物群系信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 指定位置
    dimId int 维度id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    str 该位置所属生物群系name
  • 备注

    • 支持获取未加载区块的群系。但对于未加载的区块,将使用地形生成器来计算群系,而非存档内保存的群系。因此对于使用地图修改器修改过群系的地图,获取未加载区块的群系,结果可能与实际不符,建议确认区块加载完毕后再获取。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
biomeName = comp.GetBiomeName((0, 80, 0), 0)

# 客户端接口

method in mod.client.component.biomeCompClient.BiomeCompClient

  • 描述

    获取客户端当前维度已加载区域某一位置所属的生物群系信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 指定位置
  • 返回值

    数据类型
    说明
    str 该位置所属生物群系name
  • 备注

    • 如果该位置区域未加载,则返回None。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
biomeName = comp.GetBiomeName((0, 80, 0))

# GetBlockLightLevel

服务端

method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer

  • 描述

    获取方块位置的光照等级

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 方块位置
    dimensionId int 方块所在维度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    int 光照等级
  • 备注

    • 仅能获取到已加载区块内方块位置的光照等级,支持获取对应维度的常加载区块内光照等级
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
lightlevel = comp.GetBlockLightLevel((x,y,z), 0)

# GetChunkEntites

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取指定位置的区块中,全部的实体和玩家的ID列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimension int 维度
    pos tuple(int,int,int) 指定位置的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或list(str) 实体和玩家的ID的列表,当指定位置的区块不存在或尚未加载时,返回None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
entityList = comp.GetChunkEntites(0, (0, 0, 0))
print "GetChunkEntites entityList={}".format(entityList)

# GetChunkMaxPos

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取某区块最大点的坐标

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    chunkPos tuple(int,int) 指定区块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或tuple(int,int,int) 该区块最大点的坐标
  • 备注

    • 当传入的chunkPos类型不是tuple或者长度不为2时,返回值为None
    • 请传入具体实体id来构造comp,此时代表具体实体所在维度的最大坐标值。否则获取到的值有问题
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(entityId)
maxPos = comp.GetChunkMaxPos((1, 3))

# GetChunkMinPos

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取某区块最小点的坐标

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    chunkPos tuple(int,int) 指定区块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或tuple(int,int,int) 该区块最小点的坐标
  • 备注

    • 当传入的chunkPos类型不是tuple或者长度不为2时,返回值为None
    • 请传入具体实体id来构造comp,此时代表具体实体所在维度的最小坐标值。否则获取到的值有问题
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(entityId)
minPos = comp.GetChunkMinPos((1, 3))

# GetChunkMobNum

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取某区块中的生物数量(不包括玩家,但包括盔甲架)

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimension int 区块所在维度
    chunkPos tuple(int,int) 指定区块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    int 该区块中的生物数量
  • 备注

    • 返回值为-1通常是由于该维度未加载、该区块未加载
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
mobNum = comp.GetChunkMobNum(0, (1, 3))

# GetChunkPosFromBlockPos

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    通过方块坐标获得该方块所在区块坐标

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    blockPos tuple(int,int,int) 方块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或tuple(int,int) 该方块所在区块的坐标
  • 备注

    • 当传入的blockPos类型不是tuple或者长度不为3时,返回值为None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
chunkPos = comp.GetChunkPosFromBlockPos((90, 40, -4))

# 客户端接口

method in mod.client.component.chunkSourceCompClient.ChunkSourceCompClient

  • 描述

    通过方块坐标获得该方块所在区块坐标

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    blockPos tuple(int,int,int) 方块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或tuple(int,int) 该方块所在区块的坐标
  • 备注

    • 当传入的blockPos类型不是tuple或者长度不为3时,返回值为None
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(LevelId)
chunkPos = comp.GetChunkPosFromBlockPos((90, 40, -4))

# GetCurrentDimension

客户端

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    获取客户端当前维度

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    int 维度id。客户端未登录完成或正在切维度时返回-1
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
dimId = comp.GetCurrentDimension()

# GetEntitiesAround

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取区域内的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 某个entityId
    radius int 正方体区域半径
    filters dict 过滤设置字典
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 备注

    • 过滤器在对区域内的所有实体进行过滤时,会把每一个实体设置为other,同时把entityId对应的实体设置为self。关于过滤器的详细说明,用户可以查看基岩版wiki:https://bedrock.dev/zh/docs/stable/Entities#Filters
    • 过滤器中"subject"表示过滤判断的实体类型,"subject"="self"表示对每个实体设置的self进行过滤判断,"subject"="other"表示对每个实体设置的other进行过滤判断
  • 示例

#利用过滤器获取玩家身边的entity
#样例中的过滤器表示满足“是玩家”或者“没有头戴南瓜帽”的entity
filters = {
    "any_of": [
        {
            "subject" : "other",
            "test" :  "is_family",
            "value" :  "player"
        },
        {
            "test" :  "has_equipment",
            "domain": "head",
            "subject" : "other",
            "operator" : "not",
            "value" : "carved_pumpkin"
        }
    ]
}
import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(entityId)
comp.GetEntitiesAround(entityId, 100, filters)

# 客户端接口

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    获取区域内的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 某个entityId
    radius int 正方体区域半径
    filters dict 过滤设置字典
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 备注

    • 过滤器在对区域内的所有实体进行过滤时,会把每一个实体设置为other,同时把entityId对应的实体设置为self。关于过滤器的详细说明,用户可以查看基岩版wiki:https://bedrock.dev/zh/docs/stable/Entities#Filters
    • 过滤器中"subject"表示过滤判断的实体类型,"subject"="self"表示对每个实体设置的self进行过滤判断,"subject"="other"表示对每个实体设置的other进行过滤判断
    • 客户端请不要使用is_family过滤,因为客户端并没有相关数据,会导致所有实体被过滤掉
  • 示例

#利用过滤器获取玩家身边的entity
#样例中的过滤器表示“没有头戴南瓜帽”的entity
filters = {
    "any_of": [
        {
            "test" :  "has_equipment",
            "domain": "head",
            "subject" : "other",
            "operator" : "not",
            "value" : "carved_pumpkin"
        }
    ]
}
import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(entityId)
comp.GetEntitiesAround(entityId, 100, filters)

# GetEntitiesAroundByType

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取区域内的某类型的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 区域中心的entityId,如某个玩家的entityid
    radius int 区域半径
    entityType int EntityType枚举
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
# 获取身边10格内的掉落物
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.GetEntitiesAroundByType(entityId, 10, serverApi.GetMinecraftEnum().EntityType.ItemEntity)

# 客户端接口

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    获取区域内的某类型的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 区域中心的entityId,如某个玩家的entityid
    radius int 区域半径
    entityType int EntityType枚举
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 获取身边10格内的掉落物
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.GetEntitiesAroundByType(entityId, 10, clientApi.GetMinecraftEnum().EntityType.ItemEntity)

# GetEntitiesInSquareArea

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取区域内的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId None 该参数已废弃
    startPos tuple(int,int,int) 初始位置
    endPos tuple(int,int,int) 结束位置,结束位置应大于初始位置,否则会返回空列表
    dimensionId int 区域所在维度,可获取对应维度的常加载区块内的实体列表
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 备注

    • 检测的方法是使用分离轴定理,当两个AABB有重合的时候才判断为碰撞,表面相接不视为碰撞
    • 计算时请注意,方块的坐标代表顶点坐标,而非方块正中心位置,与实体的位置坐标含义不同。
    • 输入的位置为精确坐标,以单个轴举例,如AABB要覆盖坐标为1、2、3三个方块大小的范围,需要startPos为0,endPos为3。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.GetEntitiesInSquareArea(None, (0,0,0), (100,100,100), 0)

# 客户端接口

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    获取区域内的entity列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId None 该参数已废弃
    startPos tuple(int,int,int) 初始位置
    endPos tuple(int,int,int) 结束位置,结束位置应大于初始位置,否则会返回空列表
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 返回entityId的list
  • 备注

    • 维度为玩家自身所在维度
    • 检测的方法是使用分离轴定理,当两个AABB有重合的时候才判断为碰撞,表面相接不视为碰撞
    • 计算时请注意,方块的坐标代表顶点坐标,而非方块正中心位置,与实体的位置坐标含义不同。
    • 输入的位置为精确坐标,以单个轴举例,如AABB要覆盖坐标为1、2、3三个方块大小的范围,需要startPos为0,endPos为3。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.GetEntitiesInSquareArea(None, (0,0,0), (100,100,100))

# GetLevelId

服务端客户端

# 服务端接口

method in mod.server.extraServerApi

  • 描述

    获取levelId。某些组件需要levelId创建,可以用此接口获取levelId。其中level即为当前地图的游戏。

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    str 当前地图的levelId
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
ServerSystem = serverApi.GetServerSystemCls()
class FpsServerSystem(ServerSystem):
    def ExtraDataTest(args):
        extraDataComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId())
        extraDataComp.score = 100

# 客户端接口

method in mod.client.extraClientApi

  • 描述

    获取levelId。某些组件需要levelId创建,可以用此接口获取levelId。其中level即为当前地图的游戏。

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    str 当前地图的levelId
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()
class FpsClientSystem(ClientSystem):
    def CameraCompTest(args):
        cameraComp = clientApi.GetComponent(clientApi.GetLevelId(), 'Minecraft', 'camera')
        cameraComp.fov = 60

# GetLoadedChunks

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取指定维度当前已经加载完毕的全部区块的坐标列表

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimension int 维度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    None或list(tuple(int,int)) 区块坐标的列表(区块坐标为(x,z)),当指定维度不存在或尚未创建时,返回None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
result = comp.GetLoadedChunks(0)
print "dimension {} has chunk {}".format(0, result)

# GetSpawnDimension

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取世界出生维度

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    int 维度id
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
spawnDimension = gameComp.GetSpawnDimension()

# GetSpawnPosition

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取世界出生点坐标

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(int,int,int) 出生点坐标
  • 备注

    • 返回的坐标不一定是精确的出生点坐标,也不一定是安全的出生点,玩家出生时会在该坐标附近随机选取一个满足出生条件的坐标。
    • 未使用setworldspawn指令设置过出生点位置时,返回坐标的y轴是32767
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
spawnPos = gameComp.GetSpawnPosition()

# GetStructureSize

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    获取结构体的长宽高

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    structureName str 结构名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(int,int,int) 结构体的长宽高,获取失败返回None
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.GetStructureSize("test:structureName")

# IsChunkGenerated

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取某个区块是否生成过。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimensionId int 区块所在维度
    chunkPos tuple(int,int) 指定区块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 该区块是否生成过
  • 备注

    • 玩家探索过(以玩家为中心,模拟距离(在游戏的设置页面内)为半径内的区块),或者使用SetAddArea设置常加载区块附近的区块,都是生成过的区块。这些区块会保存到存档里,再次探索时会从存档读取,不会重新生成。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
# 获取主世界(10000,0,10000)坐标所在的区块是否生成过
result = comp.IsChunkGenerated(0, comp.GetChunkPosFromBlockPos((10000, 0, 10000)))

# IsSlimeChunk

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    获取某个区块是否是史莱姆区块。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimensionId int 区块所在维度
    chunkPos tuple(int,int) 指定区块的坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 该区块是否史莱姆区块
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
result = comp.IsSlimeChunk(0, comp.GetChunkPosFromBlockPos((10000, 0, 10000)))

# LocateNeteaseFeatureRule

服务端

method in mod.server.component.featureCompServer.FeatureCompServer

  • 描述

    /locate指令 (opens new window)相似,用于定位网易自定义特征规则

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    ruleName str 特征规则名称,形式为namespace:featureRuleIdentifier,如custombiomes:overworld_pumpkins_feature_rule
    dimensionId int 查找维度,要求该维度已加载
    pos tuple(int,int,int) 以该位置为中心来查找满足网易自定义特征规则分布条件的坐标
    mustBeInNewChunk bool 是否只在未加载区块中寻找。默认值为False,表示只在加载过的区块中寻找
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(float,float,float)或None 最近的满足网易自定义特征规则分布条件的坐标,定位失败则返回None
  • 备注

    • 定位失败通常是由于传入维度不存在、维度未加载、没有满足该自定义特征规则分布条件的坐标、目标坐标距离传入位置过远(以该位置为中心,半径100个区块内无法找到)等
    • 若在feature rules中"conditions"内的"minecraft:biome_filter"中填写了判断维度以外的过滤规则,将有概率无法定位到满足该自定义特征规则分布条件的坐标。建议开发者在"distribution"的"iterations"中使用query.is_biome代替
    • 定位原理是根据网易自定义特征规则分布条件寻找可能的位置,因此有可能会定位到在PlaceNeteaseStructureFeatureEvent事件中被取消生成的结构位置。开发者应注意甄别,尽量避免对可能在PlaceNeteaseStructureFeatureEvent事件中被取消放置的结构对应特征规则文件调用定位函数
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFeature(levelId)
pos = comp.LocateNeteaseFeatureRule("custombiomes:overworld_pumpkins_feature_rule", 0, (0, 64, 0), False)

# LocateStructureFeature

服务端

method in mod.server.component.featureCompServer.FeatureCompServer

  • 描述

    /locate指令 (opens new window)相似,用于定位原版的部分结构,如海底神殿、末地城等。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    featureType int 原版的结构类型,StructureFeatureType枚举
    dimensionId int 结构所在维度,要求该维度已加载
    pos tuple(int,int,int) 以该位置为中心来查找最近的结构
    useNewChunksOnly bool 是否只在未生成的区块中寻找。默认值为False,表示只在加载过的区块中寻找
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(float,float)或None 最近的结构所在区块位置(x坐标,z坐标),y坐标不定,若定位失败则返回None
  • 备注

    • 定位失败通常是由于该维度不存在、该维度未加载、该维度中不存在该结构、该结构距离传入位置过远等
    • 该接口返回值为对应结构所在区块的坐标,与结构实际生成位置可能相距一定距离
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateFeature(levelId)
pos = comp.LocateStructureFeature(serverApi.GetMinecraftEnum().StructureFeatureType.Village, 0, (0, 64, 0), False)

# MayPlace

服务端

method in mod.server.component.blockInfoCompServer.BlockInfoComponentServer

  • 描述

    判断方块是否可以放置

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    identifier str 方块identifier,如minecraft:wheat
    blockPos tuple(int,int,int) 方块将要放置的坐标
    facing int 朝向,详见Facing枚举
    dimensionId int 维度,默认为主世界0
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 方块是否可以放置
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(levelId)
pos = (-1, 4, 34)
canPlace = comp.MayPlace("minecraft:wheat", pos, serverApi.GetMinecraftEnum().Facing.Up, 0)

# MayPlaceOn

服务端

method in mod.server.component.itemCompServer.ItemCompServer

  • 描述

    判断物品是否可以放到指定的位置上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    identifier str 物品标识,如minecraft:dye
    auxValue int 物品的附加值
    blockPos tuple(int,int,int) 位置坐标
    facing int 朝向,详见Facing枚举
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否可以放置
  • 备注

    • 不支持常加载区块
    • 不支持使用是生成实体的物品,比如船,盔甲架,刷怪蛋
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(playerId)
comp.MayPlaceOn("minecraft:dye", 3, (1,2,3), serverApi.GetMinecraftEnum().Facing.Up)

# MirrorDimension

服务端

method in mod.server.component.dimensionCompServer.DimensionCompServer

  • 描述

    复制不同dimension的地形

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromId int 原dimensionId
    toId int 目标dimensionId
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 备注

    • 仅复制源维度已经生成的区块信息到新的维度,对于未生成的源维度区块无法完全复制生成逻辑,可能采用部分新维度自己的信息。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateDimension(levelId)
comp.MirrorDimension(0, 1)

# OpenClientChunkGeneration

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    开启/关闭客户端区块生成功能,需要在LoadServerAddonScriptsAfter事件触发时调用。开启客户端区块生成功能时,如果使用了netease:structure_feature或修改了大部分地图,会导致客户端和服务端地图不一致的问题。此时可以通过关闭客户端区块生成功能解决该问题。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    val bool 开启/关闭,该功能默认开启。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
result = comp.OpenClientChunkGeneration(False) #关闭客户端区块生成功能

# PlaceFeature

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    放置特征,与/placefeature指令 (opens new window)相似

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    featureName str 特征名称,形式为namespace:featureName,如test:pumpkins
    dimensionId int 特征放置维度
    pos tuple(int,int,int) 放置位置
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否放置成功
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.PlaceFeature("test:pumpkins", 0, (0, 64, 0))

# PlaceNeteaseLargeFeature

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    放置网易版大型结构特征

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    poolName str 中心池identifier,请参考大型特征结构池注册规则
    dimensionId int 大型结构放置维度(仅支持主世界类型维度)
    pos tuple(int,int,int) 放置位置
    rotation int 中心结构旋转角度(0:顺时针旋转0°;90:顺时针旋转90°;180:顺时针旋转180°;270:顺时针旋转270°)
    maxDepth int 大型结构递归最大深度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否放置成功(由于区块未加载导致放置不全也算放置成功)
  • 备注

    • 放置时需要确保所放置的区块都已加载,否则会放置失败或者部分缺失
    • 建议使用SetAddArea接口将大型结构所在的区块都设置为常加载,以保证所有结构可被正常摆放
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.PlaceNeteaseLargeFeature("minecraft:centerPool", 0, (0, 65, 0), 90, 5)

# PlaceStructure

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    放置结构

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId None 该参数已废弃
    pos tuple(float,float,float) 放置结构的位置
    structureName str 结构名称
    dimensionId int 希望放置结构的维度,可在对应维度的常加载区块放置结构,默认为-1
    rotation int 放置结构的旋转角度,默认为0(只可旋转90,180,270度)
    animationMode int 动画模式,详见AnimationModeType,默认值为0,即不使用动画
    animationTime float 动画时间,默认为0
    inculdeEntity bool 是否包含实体,默认为True
    removeBlock bool 是否移除方块,默认为False
    mirrorMode int 镜像模式,详见MirrorModeType,默认值为0,即不使用镜像放置
    integrity float 完整性,默认为100
    seed int 随机种子,默认为-1
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否放置成功,True为放置成功,False为放置失败
  • 备注

    • 放置时需要确保所放置的区块都已加载,否则会放置失败或者部分缺失
    • 该接口是同步执行的,请勿在一帧内放置大量结构,会造成游戏卡顿
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.PlaceStructure(None, (100, 70, 100), "test:structureName", 0, 0)

# SetAddArea

服务端

method in mod.server.component.chunkSourceComp.ChunkSourceCompServer

  • 描述

    设置区块的常加载

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    key str 常加载区域的名称
    dimensionId int 区块所在的维度
    minPos tuple(int,int,int) 加载区域的最小坐标
    maxPos tuple(int,int,int) 加载区域的最大坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 备注

    • key必须唯一,若添加区域时key已存在将添加失败。
    • 该方式创建的常加载区域不会tick,即实体,方块实体,随机刻都不会进行更新。若需要区域被tick,请使用原版tickingarea指令 (opens new window)
    • 将当前未加载的区块设置为常加载区块时,不会从存档加载生物。但如果是当前已加载的区块,则玩家远离区块后,区块内的实体会一直保持加载。
    • 常加载区块内可以使用api创建实体、放置方块、放置结构、修改方块实体数据。
    • 由于区块加载算法的特性,不保证最小到最大坐标的区块完全加载并可用(即CheckChunkState接口返回True),建议将操作位置的四周外延80格的区域都设置为常加载,例如需要在(0,5,0)的位置生成生物/放置方块,需要将(-80,0,-80)到(80,0,80)的区域设置为常加载。
    • 通过本接口添加的区块不被tick时,无法使用fill指令在区块内填充方块
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateChunkSource(levelId)
comp.SetAddArea('Area0', 0, (-80,0,-80), (80,0,80))

# SetBiomeByPos

服务端

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    设置某一位置所属的生物群系信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(int,int,int) 指定位置
    biomeName str 指定生物群系名称
    dimId int 维度id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 备注

    • 只支持设置已加载的坐标,支持设置2D和3D群系,3D群系有特殊规则(详情参考:3D群系是特殊)
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
setState = comp.SetBiomeByPos((0, 80, 0), "desert", 0)

# SetBiomeByPosList

服务端

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    设置所有列表中位置所属的生物群系信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    posList list(tuple(int,int,int)) 要设置的位置列表
    biomeName str 指定生物群系名称
    dimId int 维度id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    dict 设置状态信息
  • 备注

    • 只支持设置已加载的坐标,支持设置2D和3D群系,3D群系有特殊规则(详情参考:3D群系是特殊)
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
posList = [(0, 80, 0)]
setPosListState = comp.SetBiomeByPosList(posList, "desert", 0)
#返回字典中 "Update"表示整体设置是否成功,类型bool,有任何一个坐标设置失败 Update就会被设置为False
setAllState = setPosListState["Update"]
#返回字典中 "BlockList"表示设置失败的坐标列表,类型list,list中的Python Object和传入的list中的Python Object是同一个,比如传入非法的字符串"a",那么"BlockList"中也会返回"a"
setFailList = setPosListState["BlockList"]

# SetBiomeByVolume

服务端

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    设置长方体空间中所属的生物群系信息

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    minPos tuple(int,int,int) 长方体中最小的位置坐标
    maxPos tuple(int,int,int) 长方体中最大的位置坐标
    biomeName str 指定生物群系名称
    dimId int 维度id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否全部都成功,有任何部分空间设置失败都会返回False
  • 备注

    • 只支持设置已加载的区块,设置超出维度范围的空间会被忽视掉,支持设置2D和3D群系,3D群系有特殊规则(详情参考:3D群系是特殊)
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
minPos = (0, 0, 0)
maxPos = (31,31,31)
setState = comp.SetBiomeByVolume(minPos, maxPos, "desert", 0)

# SetBiomeInfo

服务端

method in mod.server.component.biomeCompServer.BiomeCompServer

  • 描述

    设置群系天气相关参数

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    biomeName str 群系名字
    snowAccumulation tuple(float,float) 积雪堆积量的最小值和最大值,最小值必须小于最大值
    temperature float 温度,小于等于0.15时将会下雪,大于1没有特殊意义
    downfall float 降雨(雪)强度,会影响湿度
    isRain bool 是否降雨(雪),只有为True时才会下雨(雪)
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 备注

    • 此接口设置的值退出游戏时无法被保存,每次进入游戏后,需要重新设置
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBiome(levelId)
result = comp.SetBiomeInfo("desert", (0.125, 1), 0.15, 1, True)

# SetMergeSpawnItemRadius

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    设置新生成的物品是否合堆

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    radius float 合堆检测半径,范围可设置为0到5,初始为0。若为0代表不合堆,若大于0,则地图中生成一个物品时,会检测这个半径内是否有相同物品,若有且未达到堆叠上限,则不生成新物品,而是使地图上该物品的数量增加。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool success True为设置成功,False为设置失败
  • 备注

    • 该接口主要应用于优化会一次性大量生成掉落物品的场景,使用此方式后生成结果就是一堆物品,不会先生成多个物品再进行合堆检测,可大大减少掉落物品实体数量,大幅提升性能。
    • 该接口不会影响游戏本身的每帧合堆检测逻辑,手中丢弃的物品不受上述合堆逻辑影响。
    • 合堆范围是AABB(方形),而不是一个圆。例子:在(0,100,0)初始掉落物品,在(5,100,0,)和(0,100,5)的掉落物能合堆,在生成(5,100,5)的掉落物也能合堆。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
gameComp.SetMergeSpawnItemRadius(5.0)

# SetSpawnDimensionAndPosition

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    设置世界出生点维度与坐标

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimensionId int或None 维度id
    pos tuple(int,int,int)或None 出生点坐标
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 同时设置dimensionId与pos时,出生点被设置在对应维度的对应坐标。 只设置dimensionId,而pos为None时,出生点设置为对应维度,而坐标将通过基岩版世界生成搜索 (opens new window)决定。 只设置pos,而dimensionId为None,则出生点设置为当前出生维度的对应坐标,与setworldspawn指令相同。
    • 将pos的y轴设置为65535,表示出生到xz坐标轴的最高实心方块上。
    • 当出生维度的类型是地狱和末地时,不会像主世界一样寻找一个安全的位置出生。
    • 关于世界出生点与个人出生点的规则,详见玩家的生成 (opens new window)
    • 注意:如果和/spawnpoint一起使用,则/spawnpoint的优先级更高,SetSpawnDimensionAndPosition将失效
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
# 设置世界出生点到dm3维度的某个坐标
gameComp.SetSpawnDimensionAndPosition(3, (0, 60, 0))

# UpgradeMapDimensionVersion

服务端

method in mod.server.component.gameCompServer.GameComponentServer

  • 描述

    提升指定地图维度的版本号,版本号不符的维度,地图存档信息将被废弃。使用后存档的地图版本均会同步提升至最新版本,假如希望使用此接口清理指定维度的地图存档,需要在保证该维度区块都没有被加载时调用。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    dimension int 维度的数字ID,0代表主世界
    version int 维度地图的版本号,取值范围为1-999
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool success True为设置成功,False为设置失败
  • 备注

    • 对于本地游戏来说,由于引擎加载时机比mod早,因此可能出现区块加载比mod加载更早的情况,此时在初始化时使用该接口升级当前维度会出现失效的情况,建议本地游戏中先将玩家移出需要升级的维度,等区块卸载完成(可以使用CheckChunkState判断玩家离开前位置)后再升级该维度。
    • 对于网络服游戏来说,因为服务端加载mod总是比玩家登录要早,因此可以在mod初始化时调用该接口升级指定维度。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
gameComp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
success = gameComp.UpgradeMapDimensionVersion(0, 10)