# 实体对象EntityObject
# 概述
- 继承关系
classDiagram
SdkInterface <|-- EntityObject
link SdkInterface "../../../../mcdocs/3-PresetAPI/%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AF%B9%E8%B1%A1/%E9%80%9A%E7%94%A8/SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3%E5%B0%81%E8%A3%85SdkInterface.html"
EntityObject: 实体对象
SdkInterface: SDK接口封装
SdkInterface: (点击跳转)
描述
EntityObject(实体对象)是对实体对象封装的基类,它为实体提供了面向对象的使用方式。
成员变量
无
# 索引
接口 | 描述 | |
---|---|---|
GetPos | 客户端/服务端 | 获取实体位置 |
GetFootPos | 客户端/服务端 | 获取实体脚所在的位置 |
SetPos | 服务端 | 设置实体位置 |
SetFootPos | 服务端 | 设置实体脚底所在的位置 |
GetRot | 客户端/服务端 | 获取实体角度 |
SetRot | 客户端/服务端 | 设置实体的头的角度 |
GetEngineTypeStr | 客户端/服务端 | 获取实体的类型名称 |
GetEngineType | 客户端/服务端 | 获取实体类型 |
GetModelId | 客户端 | 获取骨骼模型的Id,主要用于特效绑定骨骼模型 |
PlayAnim | 客户端 | 播放骨骼动画 |
SetAnimSpeed | 客户端 | 设置某个骨骼动画的播放速度 |
GetAnimLength | 客户端 | 获取某个骨骼动画的长度,单位为秒 |
SetBrightness | 客户端 | 设置实体的亮度 |
SetOpacity | 客户端 | 设置生物模型的透明度 |
GetHealth | 服务端 | 获取实体预设的生命值 |
SetHealth | 服务端 | 设置实体预设的生命值 |
GetMaxHealth | 服务端 | 获取实体预设的最大生命值 |
SetMaxHealth | 服务端 | 设置实体预设的最大生命值 |
GetSpeed | 服务端 | 获取实体预设的速度 |
SetSpeed | 服务端 | 设置实体预设的速度 |
GetMaxSpeed | 服务端 | 获取实体预设的最大速度 |
SetMaxSpeed | 服务端 | 设置实体预设的最大速度 |
GetDamage | 服务端 | 获取实体预设的伤害 |
SetDamage | 服务端 | 设置实体预设的伤害 |
GetMaxDamage | 服务端 | 获取实体预设的最大伤害 |
SetMaxDamage | 服务端 | 设置实体预设的最大伤害 |
ShowHealth | 客户端 | 设置是否显示血条,默认为显示 |
SetAttackTarget | 服务端 | 设置仇恨目标 |
ResetAttackTarget | 服务端 | 清除仇恨目标 |
GetAttackTarget | 服务端 | 获取仇恨目标 |
SetKnockback | 服务端 | 设置击退的初始速度,需要考虑阻力的影响 |
SetOwner | 服务端 | 设置实体的属主 |
GetOwner | 服务端 | 获取实体的属主 |
IsOnFire | 服务端 | 获取实体是否着火 |
SetOnFire | 服务端 | 设置实体着火 |
GetAttrValue | 服务端 | 获取属性值,包括生命值,饥饿度,移速 |
GetAttrMaxValue | 客户端/服务端 | 获取属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速 |
SetAttrValue | 服务端 | 设置属性值,包括生命值,饥饿度,移速 |
SetAttrMaxValue | 服务端 | 设置属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速 |
IsInLava | 客户端 | 实体是否在岩浆中 |
IsOnGround | 客户端 | 实体是否触地 |
GetAuxValue | 客户端/服务端 | 获取射出的弓箭或投掷出的药水的附加值 |
GetCurrentAirSupply | 服务端 | 生物当前氧气储备值 |
GetMaxAirSupply | 服务端 | 获取生物最大氧气储备值 |
SetCurrentAirSupply | 服务端 | 设置生物氧气储备值 |
SetMaxAirSupply | 服务端 | 设置生物最大氧气储备值 |
IsConsumingAirSupply | 服务端 | 获取生物当前是否在消耗氧气 |
SetRecoverTotalAirSupplyTime | 服务端 | 设置恢复最大氧气量的时间,单位秒 |
GetSourceId | 服务端 | 获取抛射物发射者实体id |
SetCollisionBoxSize | 服务端 | 设置实体的包围盒 |
GetCollisionBoxSize | 服务端 | 获取实体的包围盒 |
SetBlockControlAi | 服务端 | 设置屏蔽生物原生AI |
GetDimensionId | 服务端 | 获取实体所在维度 |
ChangeDimension | 服务端 | 传送实体 |
RemoveEffect | 服务端 | 为实体删除指定状态效果 |
AddEffect | 服务端 | 为实体添加指定状态效果,如果添加的状态已存在则有以下集中情况:1、等级大于已存在则更新状态等级及持续时间;2、状态等级相等且剩余时间duration大于已存在则刷新剩余时间;3、等级小于已存在则不做修改;4、粒子效果以新的为准 |
GetEffects | 服务端 | 获取实体当前所有状态效果 |
TriggerCustomEvent | 服务端 | 触发生物自定义事件 |
IsAlive | 客户端/服务端 | 判断生物实体是否存活或非生物实体是否存在 |
GetGravity | 服务端 | 获取实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子 |
SetGravity | 服务端 | 设置实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子 |
SetHurt | 服务端 | 对实体造成伤害 |
SetImmuneDamage | 服务端 | 设置实体是否免疫伤害(该属性存档) |
SetModAttr | 客户端/服务端 | 设置属性值 |
GetModAttr | 客户端/服务端 | 获取属性值 |
RegisterModAttrUpdateFunc | 客户端 | 注册属性值变换时的回调函数,当属性变化时会调用该函数 |
UnRegisterModAttrUpdateFunc | 客户端 | 反注册属性值变换时的回调函数 |
GetName | 服务端 | 获取生物的自定义名称,即使用命名牌或者SetName接口设置的名称 |
SetName | 服务端 | 用于设置生物的自定义名称,跟原版命名牌作用相同,玩家和新版流浪商人暂不支持 |
SetShowName | 客户端 | 设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示 |
SetAlwaysShowName | 客户端 | 设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示 |
SetPersistence | 服务端 | 设置实体是否存盘 |
SetMotion | 客户端/服务端 | 设置生物的瞬时移动方向向量,服务端只能对非玩家使用,客户端只能对本地玩家使用 |
GetMotion | 客户端/服务端 | 获取生物(含玩家)的瞬时移动方向向量 |
SetItem | 服务端 | 设置生物物品 |
SetCanOtherPlayerRide | 服务端 | 设置其他玩家是否有权限骑乘 |
SetControl | 服务端 | 设置该生物无需装备鞍就可以控制行走跳跃 |
SetRidePos | 服务端 | 设置生物骑乘位置 |
SetNotRender | 客户端 | 设置是否关闭实体渲染 |
SetCollidable | 客户端 | 设置实体是否可碰撞 |
SetHealthColor | 客户端 | 设置血条的颜色及背景色, 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!! |
AddAnimation | 客户端 | 增加生物渲染动画 |
AddAnimationController | 客户端 | 增加生物渲染动画控制器 |
AddScriptAnimate | 客户端 | 在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器 |
AddParticleEffect | 客户端 | 增加生物特效资源 |
AddRenderController | 客户端 | 增加生物渲染控制器 |
AddRenderMaterial | 客户端 | 增加生物渲染需要的材质,调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 |
AddSoundEffect | 客户端 | 增加生物音效资源 |
SetPushable | 服务端 | 设置实体是否可推动 |
SetModel | 客户端/服务端 | 设置骨骼模型 |
GetLavaSpeed | 服务端 | 获取实体预设岩浆里的移速 |
SetLavaSpeed | 服务端 | 设置实体预设岩浆里的移速 |
GetMaxLavaSpeed | 服务端 | 获取实体预设岩浆里的最大移速 |
SetMaxLavaSpeed | 服务端 | 设置实体预设岩浆里的最大移速 |
# GetPos
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体位置
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 位置信息 备注
- 对于非玩家,获取到的是脚底部位的位置
- 对于玩家,如果处于行走,站立,游泳,潜行,滑翔状态,获得的位置比脚底位置高1.62;如果处于睡觉状态,获得的位置比最低位置高0.2
# GetFootPos
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体脚所在的位置
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float,float) 位置信息
# SetPos
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体位置
参数
参数名 数据类型说明 pos tuple(int,int,int) xyz值 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 行为与使用tp命令一致,实体会瞬移到目标点
- 对于所有类型的实体都是设置脚底位置,与SetFootPos等价
- 在床上时调用该接口会返回False
示例
self.SetPos((1,2,3))
# SetFootPos
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体脚底所在的位置
参数
参数名 数据类型说明 pos tuple(float,float,float) 实体脚所在的位置 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 行为与使用tp命令一致,实体会瞬移到目标点
- 在床上时调用该接口会返回False
示例
self.SetFootPos((0, 4, 0))
# GetRot
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体角度
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float) (上下角度,左右角度)单位是角度而不是弧度
# SetRot
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体的头的角度
参数
参数名 数据类型说明 rot tuple(float,float) 俯仰角度及绕竖直方向的角度,单位是角度 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 备注
- 建议只用来设置本地玩家。如果设置其他生物,会被生物自身行为覆盖。
示例
# 设为向上仰视45度,并朝向世界z轴正方向
self.SetRot((-45, 0))
# GetEngineTypeStr
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体的类型名称
参数
无
返回值
数据类型说明 str 实体类型名称,如minecraft:husk 示例
entity = self.GetEntityObject(entityId)
engineType = entity.GetEngineTypeStr()
# GetEngineType
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体类型
参数
无
返回值
数据类型说明 int 详见EntityType枚举 示例
entity = self.GetEntityObject(entityId)
# 以判断是否是 Mob 为例,如果要判断是否为弹射物,找到对应的类型Projectile修改即可
if entity.GetEngineType() & self.GetMinecraftEnum().EntityType.Mob == self.GetMinecraftEnum().EntityType.Mob:
logger.info("{} is Mod".format(self.GetEngineTypeStr(entityId)))
# GetModelId
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取骨骼模型的Id,主要用于特效绑定骨骼模型
参数
无
返回值
数据类型说明 int 当前骨骼模型实例的id
# PlayAnim
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
播放骨骼动画
参数
参数名 数据类型说明 aniName str 动画名称 isLoop bool 是否循环播放 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
self.PlayAnim("run", True)
# SetAnimSpeed
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置某个骨骼动画的播放速度
参数
参数名 数据类型说明 aniName str 骨骼动画名称 speed float 速度倍率 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
# run动作三倍速
self.SetAnimSpeed("run", 3.0)
# GetAnimLength
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取某个骨骼动画的长度,单位为秒
参数
参数名 数据类型说明 aniName str 骨骼动画名称 返回值
数据类型说明 float 骨骼动画长度 示例
# 获取run动画的长度
animLength = self.GetAnimLength('run')
# SetBrightness
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体的亮度
参数
参数名 数据类型说明 brightness float 0:纯黑
1:正常亮度
1-14:较亮甚至纯白
超过14:通常为纯白,即使数值改变也没有明显变化返回值
数据类型说明 bool True:设置成功 False:设置失败 备注
- 目前只支持修改替换了骨骼模型的实体亮度,使用游戏原生模型的实体暂不予支持。
示例
success = self.SetBrightness(0.5)
# SetOpacity
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物模型的透明度
参数
参数名 数据类型说明 opacity float 透明度值,取值范围为[0, 1],值越小越透明 返回值
无
示例
self.SetOpacity(0.2)
# GetHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的生命值
参数
无
返回值
数据类型说明 float 生命值
# SetHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的生命值
参数
参数名 数据类型说明 hp float 生命值 返回值
无
# GetMaxHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的最大生命值
参数
无
返回值
数据类型说明 float 生命值
# SetMaxHealth
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的最大生命值
参数
参数名 数据类型说明 hp float 生命值 返回值
无
# GetSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的速度
参数
无
返回值
数据类型说明 float 速度
# SetSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的速度
参数
参数名 数据类型说明 speed float 速度 返回值
无
# GetMaxSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的最大速度
参数
无
返回值
数据类型说明 float 速度
# SetMaxSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的最大速度
参数
参数名 数据类型说明 speed float 速度 返回值
无
# GetDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的伤害
参数
无
返回值
数据类型说明 float 伤害
# SetDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的伤害
参数
参数名 数据类型说明 hp float 伤害 返回值
无
# GetMaxDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设的最大伤害
参数
无
返回值
数据类型说明 float 伤害
# SetMaxDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设的最大伤害
参数
参数名 数据类型说明 damage float 伤害 返回值
无
# ShowHealth
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置是否显示血条,默认为显示
参数
参数名 数据类型说明 show bool 设置是否显示 返回值
无
备注
- 必须先设置ShowHealthBar
示例
# 设置该entity不显示血条
self.ShowHealth(False)
# SetAttackTarget
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置仇恨目标
参数
参数名 数据类型说明 targetId str 目标实体id 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetAttackTarget(targetId)
# ResetAttackTarget
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
清除仇恨目标
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.ResetAttackTarget()
# GetAttackTarget
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取仇恨目标
参数
无
返回值
数据类型说明 str 仇恨目标的实体id 示例
self.GetAttackTarget()
# SetKnockback
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置击退的初始速度,需要考虑阻力的影响
参数
参数名 数据类型说明 xd float x轴方向,用來控制角度 zd float z轴方向,用來控制角度 power float 用来控制水平方向的初速度 height float 竖直方向的初速度 heightCap float 向上速度阈值,当实体本身已经有向上的速度时需要考虑这个值,用来确保最终向上的速度不会超过heightCap 返回值
数据类型说明 None 无返回值 示例
self.SetKnockback(0.1, 0.1, 1.0, 1.0, 1.0)
# SetOwner
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体的属主
参数
参数名 数据类型说明 ownerId str 属主实体id,为None时设置实体的属主为空 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功,True表示设置成功 示例
result = self.SetOwner(ownerId)
# GetOwner
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体的属主
参数
无
返回值
数据类型说明 str 实体属主id 示例
ownerId = self.GetOwner()
# IsOnFire
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体是否着火
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否着火 示例
isOnFire = self.IsEntityOnFire(entityId)
# SetOnFire
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体着火
参数
参数名 数据类型说明 seconds int 着火时间(单位:秒) burn_damage int 着火状态下每秒扣的血量,不传的话默认是1 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 在水中或者雨中不会生效,着火时间受生物装备、生物的状态影响。burn_damage取值范围是0~1000,小于0将取0,大于1000将取1000
示例
self.SetEntityOnFire(entityId, 1, 2)
# GetAttrValue
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取属性值,包括生命值,饥饿度,移速
参数
参数名 数据类型说明 attrType int AttrType枚举 返回值
数据类型说明 float 属性结果 示例
self.GetAttrValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH)
# GetAttrMaxValue
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速
参数
参数名 数据类型说明 attrType int AttrType枚举 返回值
数据类型说明 float 属性值结果 示例
self.GetAttrMaxValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH)
# SetAttrValue
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置属性值,包括生命值,饥饿度,移速
参数
参数名 数据类型说明 attrType int AttrType枚举 value float 属性值 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 设置接口暂不支持 ABSORPTION
示例
self.SetAttrValue(self.GetMinecraftEnum().AttrType.HEALTH, 20)
# SetAttrMaxValue
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置属性最大值,包括生命值,饥饿度,移速
参数
参数名 数据类型说明 attrType int AttrType枚举 value float 属性值 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 设置的最大饱和度不能超过当前的饥饿值; 食用食物后,最大饱和度会被原版游戏机制修改
- 设置接口暂不支持 ABSORPTION
示例
self.SetAttrMaxValue(serverApi.GetMinecraftEnum().AttrType.SPEED, 0.2)
# IsInLava
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
实体是否在岩浆中
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否在岩浆中,True为在岩浆中,False为不在岩浆中 备注
- 只能获取到本地客户端已加载的实体是否在岩浆中,若实体在其他维度或未加载(距离本地玩家太远),将获取失败
# IsOnGround
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
实体是否触地
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否触地,True为触地,False为不触地 备注
- 客户端实体刚创建时引擎计算还没完成,此时获取该实体是否着地将返回默认值True,需要延迟一帧进行获取才能获取到正确的数据
- 生物处于骑乘状态时,如玩家骑在猪身上,也视作触地
- 只能获取到本地客户端已加载的实体是否触地,若实体在其他维度或未加载(距离本地玩家太远),将获取失败
# GetAuxValue
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取射出的弓箭或投掷出的药水的附加值
参数
无
返回值
数据类型说明 int auxValue 示例
self.GetAuxValue()
# GetCurrentAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
生物当前氧气储备值
参数
无
返回值
数据类型说明 int 生物当前氧气储备值 备注
- 注意:该值返回的是当前氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
# GetMaxAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取生物最大氧气储备值
参数
无
返回值
数据类型说明 int 最大氧气储备值 备注
- 注意:该值返回的是最大氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
# SetCurrentAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物氧气储备值
参数
参数名 数据类型说明 data int 设置生物当前氧气值 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 注意:该值设置的是当前氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
示例
self.SetCurrentAirSupply(300)
# SetMaxAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物最大氧气储备值
参数
参数名 数据类型说明 data int 设置生物最大氧气值 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 注意:该值设置的是最大氧气储备的支持的逻辑帧数 = 氧气储备值 * 逻辑帧数(每秒20帧数)
示例
self.SetMaxAirSupply(400)
# IsConsumingAirSupply
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取生物当前是否在消耗氧气
参数
无
返回值
数据类型说明 bool 是否消耗氧气
# SetRecoverTotalAirSupplyTime
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置恢复最大氧气量的时间,单位秒
参数
参数名 数据类型说明 timeSec float 恢复生物最大氧气值 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 备注
- 注意:当设置的最大氧气值小于(timeSec*10)时,生物每帧恢复氧气量的值为0
示例
self.SetRecoverTotalAirSupplyTime(10)
# GetSourceId
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取抛射物发射者实体id
参数
无
返回值
数据类型说明 str 抛射物发射者实体id
# SetCollisionBoxSize
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体的包围盒
参数
参数名 数据类型说明 size tuple(float,float) 第一位表示宽度和长度,第二位表示高度 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 对新生产的实体需要经过5帧之后再设置包围盒的大小才会生效
示例
self.SetCollisionBoxSize((2,3))
# GetCollisionBoxSize
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体的包围盒
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(float,float) 包围盒大小
# SetBlockControlAi
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置屏蔽生物原生AI
参数
参数名 数据类型说明 isBlock bool 是否保留AI,False为屏蔽 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 屏蔽AI后的生物无法行动,不受重力且不会被推动。但是可以受到伤害,也可以被玩家交互(例如马被骑或村民被交易)
示例
self.SetBlockControlAi(False)
# GetDimensionId
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体所在维度
参数
无
返回值
数据类型说明 int 维度id,0-主世界; 1-下界; 2-末地; 或其他自定义维度 示例
self.GetDimensionId()
# ChangeDimension
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
传送实体
参数
参数名 数据类型说明 dimensionId int 维度id,0-主世界; 1-下界; 2-末地; 或其他自定义维度 pos tuple(int,int,int) 传送的坐标,假如输入None,那么就优先选择目标维度的传送门作为目的地,其次使用维度坐标映射逻辑确定目的地 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
self.ChangeDimension(0, (0,4,0))
# RemoveEffect
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
为实体删除指定状态效果
参数
参数名 数据类型说明 effectName str 状态效果名称字符串,包括自定义状态效果和原版状态效果,原版状态效果可在wiki查询 返回值
数据类型说明 bool True表示删除成功 示例
res = self.RemoveEffect(entityId, "speed")
# AddEffect
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
为实体添加指定状态效果,如果添加的状态已存在则有以下集中情况:1、等级大于已存在则更新状态等级及持续时间;2、状态等级相等且剩余时间duration大于已存在则刷新剩余时间;3、等级小于已存在则不做修改;4、粒子效果以新的为准
参数
参数名 数据类型说明 effectName str 状态效果名称字符串,包括自定义状态效果和原版状态效果,原版状态效果可在wiki查询 duration int 状态效果持续时间,单位秒 amplifier int 状态效果的额外等级。必须在0至255之间(含)。若未指定,默认为0。注意,状态效果的第一级(如生命恢复 I)对应为0,因此第二级状态效果,如生命回复 II,应指定强度为1。部分效果及自定义状态效果没有强度之分,如夜视 showParticles bool 是否显示粒子效果,True显示,False不显示 返回值
数据类型说明 bool True表示设置成功 示例
res = self.AddEffect("speed", 30, 2, True)
# GetEffects
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体当前所有状态效果
参数
无
返回值
数据类型说明 list(dict) 状态效果信息字典的list 备注
- 状态效果信息字典 effectDict
关键字 数据类型 说明 effectName str 状态效果名称 duration int 状态效果剩余持续时间,单位秒 amplifier int 状态效果额外等级
- 状态效果信息字典 effectDict
示例
effectDictList = self.GetEffects()
# TriggerCustomEvent
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
触发生物自定义事件
参数
参数名 数据类型说明 entityId str 生物Id eventName str 事件名称 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
eventName = "netease:custom_exploading"
self.TriggerCustomEvent(eventName)
# IsAlive
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
判断生物实体是否存活或非生物实体是否存在
参数
无
返回值
数据类型说明 bool false表示生物实体已死亡或非生物实体已销毁,true表示生物实体存活或非生物实体存在 备注
- 注意,如果检测的实体所在的区块被卸载,则该接口返回False。因此,需要注意实体所在的区块是否被加载。
- 区块卸载:游戏只会加载玩家周围的区块,玩家移动到别的区域时,原来所在区域的区块会被卸载,参考区块介绍 (opens new window)
示例
alive = self.IsEntityAlive()
# GetGravity
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子
参数
无
返回值
数据类型说明 float 重力因子
# SetGravity
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体的重力因子,当生物重力因子为0时则应用世界的重力因子
参数
参数名 数据类型说明 gravity float 负数,表示每帧向下的速度 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetGravity(-0.08)
# SetHurt
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
对实体造成伤害
参数
参数名 数据类型说明 damage int 伤害值 cause str 伤害来源,详见Minecraft枚举值文档的ActorDamageCause枚举 attackerId str 伤害来源的实体id,默认为None childAttackerId str 伤害来源的子实体id,默认为None,比如玩家使用抛射物对实体造成伤害,该值应为抛射物Id knocked bool 实体是否被击退,默认值为True 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功
# SetImmuneDamage
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体是否免疫伤害(该属性存档)
参数
参数名 数据类型说明 immune bool 是否免疫伤害 返回值
数据类型说明 bool 是否设置成功 示例
self.SetImmuneDamage(True)
# SetModAttr
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置属性值
参数
参数名 数据类型说明 paramName str 属性名称,str的名称建议以mod命名为前缀,避免多个mod之间冲突 paramValue any 属性值,支持python基础数据 返回值
无
备注
- 注意:tuple、set在同步时会转成list。建议优先使用数字和字符串等非集合类型。
示例
self.SetModAttr('health', 1)
self.SetModAttr('testDict', {'key':'value'})
# GetModAttr
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取属性值
参数
参数名 数据类型说明 paramName str 属性名称,str的名称建议以mod命名为前缀,避免多个mod之间冲突 defaultValue any 属性默认值,属性不存在时返回该默认值,此时属性值依然未设置 返回值
数据类型说明 any 返回属性值 备注
- defaultValue不传的时候默认为None
示例
# 如果直接修改GetAttr出来的集合类型,需要重新调用一遍SetAttr确保有进行更新
testDict = self.GetModAttr('testDict')
testDict['key'] = 'newValue'
self.SetModAttr('testDict', testDict)
# RegisterModAttrUpdateFunc
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
注册属性值变换时的回调函数,当属性变化时会调用该函数
参数
参数名 数据类型说明 paramName str 监听的属性名称 func function 监听的回调函数 返回值
无
备注
- 回调函数需要接受一个参数,参数是dict,具体数据示例:{'oldValue': 0, 'newValue': 1, 'entityId': ’-433231231231‘}
示例
# 这个entityId传的是所需要监听的对象的Id
self.RegisterModAttrUpdateFunc('health', self.jumpingText)
# 当脚本层的health属性变化时则会调用self.jumpingText
def jumpingText(self, data):
entityId = data['entityId']
oldValue = data['oldValue']
newValue = data['newValue']
# UnRegisterModAttrUpdateFunc
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
反注册属性值变换时的回调函数
参数
参数名 数据类型说明 paramName str 监听的属性名称 func function 监听的回调函数 返回值
无
备注
- 需要传注册时的同一个函数作为参数
示例
self.UnRegisterModAttrUpdateFunc('health', self.jumpingText)
# GetName
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取生物的自定义名称,即使用命名牌或者SetName接口设置的名称
参数
无
返回值
数据类型说明 str 生物的自定义名称
# SetName
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
用于设置生物的自定义名称,跟原版命名牌作用相同,玩家和新版流浪商人暂不支持
参数
参数名 数据类型说明 name str 名称 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetName("new Name")
# SetShowName
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示
参数
参数名 数据类型说明 show bool True为显示 返回值
数据类型说明 bool 返回是否设置成功 备注
- 当设置为True时,生物的名字显示遵循游戏默认的渲染逻辑,即普通生物需要中心点指向生物才显示名字,玩家则是会一直显示名字
示例
# 不显示头上的名字
self.SetShowName(False)
# SetAlwaysShowName
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示
参数
参数名 数据类型说明 show bool True为显示 返回值
数据类型说明 bool 返回是否设置成功 备注
- 该接口只对普通生物生效,对玩家设置不起作用
示例
# 不显示头上的名字
self.SetAlwaysShowName(False)
# SetPersistence
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体是否存盘
参数
参数名 数据类型说明 isPersistent bool True为存盘,False为不存盘 返回值
无
备注
- 实体默认都会存盘。设置为不存盘的实体,在区块卸载与退出游戏时不会存档。
示例
self.SetPersistence(True)
# SetMotion
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物的瞬时移动方向向量,服务端只能对非玩家使用,客户端只能对本地玩家使用
参数
参数名 数据类型说明 motion tuple(float,float,float) 世界坐标系下的向量,该方向为世界坐标系下的向量,以x,z,y三个轴的正方向为正值,可以通过当前生物的rot组件判断目前玩家面向的方向,可在开发模式下打开F3观察数值变化。 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
# 使生物向准星的方向突进一段距离
rot = self.GetEntityRot(entityId)
x, y, z = self.GetDirFromRot(rot)
self.SetMotion((x * 5, y * 5, z * 5))
# rot 和 世界坐标系关系
# ^ x -90°
# |
# 180°/-180 ----------> z 0°
# | 90°
# GetMotion
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取生物(含玩家)的瞬时移动方向向量
参数
无
返回值
数据类型说明 tuple(int,int,int) 瞬时移动方向向量,异常时返回None
# SetItem
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物物品
参数
参数名 数据类型说明 posType int ItemPosType枚举 itemDict dict 生物身上不同位置的物品信息字典列表,如果传入None将清除当前位置的物品/装备 slotPos int 容器槽位 返回值
数据类型说明 bool 设置成功返回True 示例
itemDict = {
'itemName': 'minecraft:bow',
'count': 1,
'enchantData': [(serverApi.GetMinecraftEnum().EnchantType.BowDamage, 1),],
'auxValue': 0,
'customTips':'§c new item §r',
'extraId': 'abc',
'userData': {},
}
self.SetItem(serverApi.GetMinecraftEnum().ItemPosType.OFFHAND, None, 0)
# SetCanOtherPlayerRide
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置其他玩家是否有权限骑乘
参数
参数名 数据类型说明 canRide bool 是否控制 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetCanOtherPlayerRide(entityId,False)
# SetControl
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置该生物无需装备鞍就可以控制行走跳跃
参数
参数名 数据类型说明 isControl bool 是否控制 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetControl(entityId,False)
# SetRidePos
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置生物骑乘位置
参数
参数名 数据类型说明 pos tuple(float,float,float) 骑乘时挂接点 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 示例
self.SetRidePos(entityId,(1, 1, 1))
# SetNotRender
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置是否关闭实体渲染
参数
参数名 数据类型说明 notRender bool True表示不渲染该实体 返回值
数据类型说明 bool 设置是否成功 示例
self.SetNotRender(True) # 停止渲染该实体
# SetCollidable
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体是否可碰撞
参数
参数名 数据类型说明 isCollidable bool False:不可碰撞 True:可碰撞 返回值
数据类型说明 bool True表示设置成功 示例
self.SetCollidable(True) # 设为可碰撞
# SetHealthColor
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置血条的颜色及背景色, 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!!
参数
参数名 数据类型说明 front tuple(float,float,float,float) 血条颜色的RGBA值,范围0-1 back tuple(float,float,float,float) 背景颜色的RGBA值,范围0-1 返回值
数据类型说明 None 无返回值 示例
self.SetHealthColor((0, 0, 0, 1), (1, 1, 1, 1))
# AddAnimation
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物渲染动画
参数
参数名 数据类型说明 animationKey str 动画键 animationName str 动画名称 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
self.AddAnimation("custom_move", "animation.pig.custom_move")
# AddAnimationController
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物渲染动画控制器
参数
参数名 数据类型说明 animationControllerKey str 动画控制器键 animationControllerName str 动画控制器名称 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
self.AddAnimationController("controller__use_item_progress", "controller.animation.humanoid.use_item_progress")
# AddScriptAnimate
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器
参数
参数名 数据类型说明 animateName str 动画/动画控制器名称,如look_at_targe condition str 动画/动画控制器控制表达式,默认为空,如query.mod.index > 0 autoReplace bool 是否覆盖已存在的动画/动画控制器,默认值为False 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
self.AddScriptAnimate("animation_controller_short_name", "query.mod.index > 0")
# AddParticleEffect
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物特效资源
参数
参数名 数据类型说明 effectKey str 特效资源Key effectName str 特效资源名称 返回值
数据类型说明 bool 是否成功 示例
self.AddParticleEffect("nectar_dripping", "minecraft:nectar_drip_particle")
# AddRenderController
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物渲染控制器
参数
参数名 数据类型说明 renderControllerName str 渲染控制器名称 condition str 渲染控制器条件 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功 示例
self.AddRenderController('custom_render_controller_name', 'query.mod.condition')
# AddRenderMaterial
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物渲染需要的材质,调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
参数
参数名 数据类型说明 materialKey str 材质key materialName str 材质名称 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功 示例
self.AddRenderMaterial('custom_material_key', 'custom_material_name')
# AddSoundEffect
客户端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
增加生物音效资源
参数
参数名 数据类型说明 soundKey str 音效资源Key soundName str 音效资源名称 返回值
数据类型说明 bool 添加是否成功 示例
self.AddSoundEffect("sound_thunder", "ambient.weather.thunder")
# SetPushable
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体是否可推动
参数
参数名 数据类型说明 isPushable bool False:不可推动 True:可推动 返回值
数据类型说明 bool True表示设置成功 示例
self.SetPushable(True)
# SetModel
客户端/服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置骨骼模型
参数
参数名 数据类型说明 modelName str 模型名称,值为""时重置模型 返回值
数据类型说明 bool 设置结果 备注
- 要恢复原版模型请使用ResetModel接口
- 使用客户端组件更换模型不会同步及存盘,仅是纯客户端表现,如需要同步及存盘,请使用服务器的model组件
示例
self.SetModel("xuenv")
# GetLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设岩浆里的移速
参数
无
返回值
数据类型说明 float 岩浆里的移速
# SetLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设岩浆里的移速
参数
参数名 数据类型说明 value float 岩浆里的移速 返回值
无
# GetMaxLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
获取实体预设岩浆里的最大移速
参数
无
返回值
数据类型说明 float 岩浆里的最大移速
# SetMaxLavaSpeed
服务端
method in Preset.Model.Entity.EntityObject.EntityObject
描述
设置实体预设岩浆里的最大移速
参数
参数名 数据类型说明 value float 岩浆里的最大移速 返回值
无