# 我的世界模型导出规范

推荐软件: 3dMax 2014

# 系统单位设置

模型单位设置

# 模型朝向

模型朝向设置

# 贴图

只支持一张贴图,且贴图的名称必须为英文

# 顶点

每个长方体通常是 8 个,整个模型控制在 300 个顶点,特殊复杂模型可以在 1000 以内

# 输出检查

  1. 属性中将模型设置为背面消隐,查看模型是否有反面,如果有的话需要反相(flip)。

    check_notice_1 check_notice_2

  2. Reset Xform(多点击几次,然后塌陷)

    check_notice_3

  3. Mesh Select(与 4 一起,点击完后,不用操作,直接塌陷)

  4. STL Check,最终转化为 Poly 模型输出,此步骤可避免模型在游戏中显示出错 check_notice_4

# 蒙皮

  1. 骨骼架设使用纯bone

  2. 骨骼控制在20根以内,最多不能超过50

  3. 需要添加 root,up,down 3根骨骼

    • root,是质心的父级,位移旋转都要归于坐标原点(0.0)
    • up,控制上半身,质心的子级,身体的父级
    • down,控制下半身,质心的子级,双脚的父级
  4. 所有的骨骼都要有链接,(武器挂件坐骑等都要链接给相应的手,质心等位子,可使用link)

  5. 蒙皮选项当中的高级参数中,有个骨骼影响限制,需要调为 1,如图所示

    coving

# 动作输出

  1. 输出文件版本为 MAX2014
  2. 输出文件命名为英文,文件需要输出FBX。
  3. 输出文件需要塌陷骨骼动画
  4. root,up,down骨骼不可以有动画
  5. 缩放动画必须用等比缩放,且不能有单轴向缩放

# FBX输出设置

输出设置如下图所示:

fbx_output_1

fbx_output_2

fbx_output_3

# 注意事项

  1. 模型制作中,避免使用镜像或者对称!
  2. 如果模型出现法线问题,将法线出错的位置选择并反相(flip)即可。
  3. 模型当中不能有任何的中文!