# 使用配置功能创建基础实体
在接下来的几个小节中,我们将一起制作一个松鼠的演示实体。我们将一起通过松鼠实体的制作来学习Molang的各种高级功能。
# 使用配置创建松鼠实体
我们打开编辑器,创建一个新的AddOn组件,将其命名为“松鼠演示实体”。然后打开编辑器,将命名空间更改为tutorial_demo
。预备工作完成后,我们开始使用配置功能新建实体。
我们为松鼠进行命名,然后点击“创建”,便可以成功创建松鼠实体。创建结束后,我们可以打开松鼠的行为包和资源包定义文件来查看效果。
资源包定义文件:
{
"format_version": "1.8.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
"identifier": "tutorial_demo:squirrel"
}
}
}
行为包定义文件:
{
"format_version": "1.12.0",
"minecraft:entity": {
"description": {
"identifier": "tutorial_demo:squirrel",
"is_experimental": false,
"is_spawnable": true,
"is_summonable": true
},
"component_groups": {
},
"components": {
"minecraft:persistent": {
}
},
"events": {
}
}
}
我们可以看到,由于我们使用的是空白数据模板,所以这两个文件内容较为“干瘪”。
我们对资源包定义文件稍加补充,以便我们之后添加资源:
{
"format_version": "1.8.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
"identifier": "tutorial_demo:squirrel",/*
"materials": {
},
"textures": {
},
"geometry": {
},
"animations": {
},
"animation_controllers": [
],
"render_controllers": [
],
"spawn_egg": {
}*/
}
}
}
由于编辑器自动创建的是1.8.0
的格式版本,所以动画和动画控制器是分开定义的。我们也为其创建animation_controllers
数组,以便定义动画控制器。与1.10.0
的格式版本不同,1.8.0
的格式版本无法进行条件控制的动画播放,即没有scripts/animate
字段。不过这不要紧,因为在1.8.0
格式版本下,虽然动画本身不能直接通过实体的资源包定义文件播放,但是所有的动画控制器都是自动开始播放,我们只需要通过动画控制器来控制动画即可。
我们为松鼠添加一个默认的材质。因为我们希望松鼠的各方便表现得和兔子差不多,自然也希望松鼠像兔子一样渲染,所以我们为松鼠添加原版兔子默认的材质。
"materials": {
"default": "rabbit"
}
这样,我们便创建了一个新的尚未添加模型和行为的实体,我们将在下面两节中集中完成这些工作。