# 使用Molang增加粒子动感
在本节中,我们将通过Snowstorm自带的各种示例来学习如何在粒子中使用Molang。
# 设置变量
我们打开Loading(加载)粒子,来观察如何进行变量设置。
在左侧的Variables(变量)栏中,我们可以设置两种Molang变量,分别是Start Variables(起始变量)和Tick Variables(滴答变量)。起始变量是粒子初始化(Initialize)时便会设置的变量,只会设置一次。滴答变量是粒子每次跟随游戏滴答主循环进行设置的变量,每游戏刻都会设置一次。
这里,我们设置了两个起始变量variable.size = 0.08
和variable.radius = 0.6
。这在JSON中可以写为:
"minecraft:emitter_initialization": {
"creation_expression": "
variable.size = 0.08;
variable.radius = 0.6;
",
"per_update_expression": "" // 没有设置逐更新变量,也就是滴答变量
} // 发射器初始化组件
# 动态设置粒子大小
粒子可以通过Molang动态设置大小,我们继续看加载粒子的示例。
这里使用了先前自定义的变量variable.size
和一个粒子自带的原生变量variable.particle_age
。事实上,虽然粒子是组件化的,但是粒子并不被认为是ECS框架中的一个实体。所以,粒子本身并不具备查询函数,粒子所有的查询函数都来自于其挂接的实体。如果粒子挂接的实体消亡,那么粒子也将无法继续使用实体的查询函数。而粒子本身自带的一些变量值皆通过variable.
前缀来提供。也就是说,虽然粒子没有查询,但是粒子依旧拥有一些原生变量。这里的variable.particle_age
就是一个例子,它代表粒子从生成带当前为止的时间。
这段内容通过JSON来表示便为:
"minecraft:particle_appearance_billboard": {
"size": [
"variable.size*(1-variable.particle_age)",
"variable.size*(1-variable.particle_age)"
],
"facing_camera_mode": "rotate_xyz",
"uv": {
// 纹理UV的相关信息,于此处无关
}
},
# 动态设置发射器位置
我们可以通过Molang动态设置发射器位置。我们继续看加载粒子。
我们在发射器的Shape(形状)栏中可以看到,这里用了另一个自定义变量variable.radius
。这是将后面通过math.sin
和math.cos
构造的单位圆周运动放缩成我们想要的大小。这个圆周运动是对于粒子发射器来说的,也就是说粒子除了上面所说的外观随着粒子年龄而变小之外,还会因为发射器在做圆周运动而在圆周上周期生成。
"minecraft:emitter_shape_point": {
"offset": [
"variable.radius*-math.sin(variable.emitter_age*360)",
"variable.radius*math.cos(variable.emitter_age*360)",
0
]
},
接下来,我们看另一种粒子的情况。我们来看Magic(魔法)粒子。
我们可以看到,相对于加载粒子,魔法粒子的参数更加丰富。这是因为魔法粒子使用了Disc(圆盘)形状的发射器。圆盘在数学上一般指一个二维的圆面,但是我们的粒子是发射在三维空间中的,所以这里的圆盘必须指定一个法向(Normal),有了法向我们就可以将圆盘放置在垂直于法向的平面上。法向的方向我们可以用法向量(Normal Vector)来表示。Plane Normal(平面法向)便是用于指定这个法向量三个轴向分量的属性。
可以看到,魔法粒子除了Offset(偏移)使用了Molang做圆周运动外,还在法向量上使用了相同频率的简谐振动。也就是说,圆盘所在的平面会在做简谐振动的同时做圆周运动,这两个运动的叠加组成了圆盘最终的运动。
# 动态设置粒子自旋
为了和一般的旋转运动(比如上述我们通过圆周运动进行的伪旋转)分开,我们将粒子自身围绕一个轴所做的旋转运动称为自旋(Spin)。我们继续来看魔法粒子。
我们可以看到,魔法粒子的单体实例在整体运动的同时还会做自旋运动。这里便通过Molang指定了一个随机的自旋初速度。
# 动态设置粒子线性运动
粒子单体除了自旋,也就是做棱角运动且具有角速度之外,还会做线性运动且具有线速度。我们继续来看魔法粒子。
这里我们发现,我们使用了一个variable.particle_random_3
变量来进行了线性加速度的随机。事实上,variable.particle_random_3
是粒子自带的一个原生变量,同样的变量还有variable.particle_random_1
、variable.particle_random_2
、variable.particle_random_4
、variable.emitter_random_1
、variable.emitter_random_2
、variable.emitter_random_3
、variable.emitter_random_4
。他们分别是0至1之间不同的原生随机变量,互不相同,可以直接引用。
"minecraft:particle_motion_dynamic": {
"linear_acceleration": [
"math.random(0, 4)",
"math.random(0, 8)",
"variable.particle_random_3>0.2 ? -10 : -4"
]
}
# 动态设置粒子碰撞
粒子的碰撞也可以通过Molang控制,只不过目前Snowstorm还不支持这一功能。事实上,粒子的碰撞,即粒子与世界中地形的碰撞是通过minecraft:particle_motion_collision
组件来实现的,虽然Snowstorm的粒子中有一个Collision(碰撞)栏来支持碰撞参数的修改,但是它不支持该组件中唯一支持Molang的enabled
字段的修改。
"minecraft:particle_motion_collision": {
"enabled": "/* Molang Expression */"
}
通过该字段的Molang控制,可以动态控制一个粒子是否具备碰撞特性。
# 设计粒子颜色渐变
最后,我们来通过Rainbow(彩虹)粒子来学习设置颜色渐变。
彩虹粒子在Color & Light(颜色和光照)栏中将Color Mode(配色模式)更改为了Gradient(渐变),并使用了Interpolant(插值)变量variable.rainbow
。而可以看到,在最上部的Curve(曲线)栏中,我们定义了变量variable.rainbow
的曲线。它使用variable.particle_random_2
原生变量作为Input(输入)变量,通过Catmull-Rom插值产生了一个曲线,从而产生了预览窗中显示的彩虹效果。
至此,我们基本了解了Molang在粒子中的应用。事实上,在Snowstorm的菜单栏中,我们可以获取到所有粒子的原生Molang变量的信息,以供后续制作参考:
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