# 认识作品结构与打包
当我们的作品制作完成后,我们便希望将其发布到市场中供玩家们下载。因此我们可能需要了解如何如何才能正确地打包的我们的作品,防止出现上架失败的可能。
# 附加包
在上架过程中,我们的附加包(Add-on)被称为“功能玩法”。这种类型的作品具有最简单的打包方式。
一个典型的附加包一般由一个资源包和一个行为包组成,如下所示:
附加包根目录
├─SomeAddonRes
└─SomeAddonBeh
正确的附加包打包方式为直接选中两个文件夹,将其压缩为一个压缩文件即可。
如果我们选择了他们的根目录再进行压缩,将造成打包失败从而无法上架。
# 地图
地图也是一种发布作品的方式,往往我们希望我们的附加包配合一张地图使用,因此我们会希望直接发布一张带有附加包的地图。
一个地图往往具备如下格式:
地图根目录
│ level.dat # 存档文件
│ level.dat_old # 旧版存档文件
│ levelname.txt # 世界名称文件
│ world_behavior_packs.json # 世界加载的行为包文件
│ world_resource_packs.json # 世界加载的资源包文件
│
├─behavior_packs # 存放的所有行为包
├─db # LevelDB文件
└─resource_packs # 存放的所有资源包
对于地图文件,我们需要使用地图根目录文件夹直接压缩。
比如,我们的地图根目录文件夹为9da01770-f464-42e9-8bf4-427433b86c3b
,如图,我们将其直接压缩为压缩文件即可。
如果你在你的地图中发现了netease_world_behavior_packs.json
和netease_world_resource_packs.json
,你需要手动将它们的netease_
前缀删去,并检查这两个文件中的pack_id
字段是否和资源包和行为包中header
头中的UUID一致。同时,带有netease_
前缀的这两个文件通常是没有type
字段的,你需要手动添加type
字段并将其值设置为Addon
。如下所示:
[
{
"pack_id" : "eefcf409-a40a-46f7-9a48-3147960a8c39", // 保证改行的值与附加包中UUID相一致
"type": "Addon", // 增加该行
"version" : [ 0, 0, 1 ] // 保证该行的值与附加包中版本相一致
}
]
# 纹理包与光影包
纹理包与光影包往往都只有一个资源包,不适合作为附加包上传。因此,我们需要将其直接压缩为压缩文件上传。比如我们有下图的结构。
SomeRootFolder
└─TexturePack
然后我们直接对TexturePack
右键,并将其压缩为压缩文件即可完成打包。
# 皮肤
基岩版虽然存在皮肤包这一种类的附加包,但是只有国际版目前使用这种类型的包,我们并不适用这种包体。要上传皮肤,请准备好带有透明通道的PNG文件,然后直接上传该文件即可。
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