# 自定义NPC的基本行为
现在,已经基本具备海滨小岛的内容,不过还缺乏生机,岛上只有玩家自己是不行的,所以让我们来给小岛上添加各种各样的NPC吧。在添加NPC前,需要了解什么是自定义生物,当我们创建一个基本的自定义生物后,就该把它变换一个“形态”,让其成为可以闲逛、交易、且生机勃勃的海滨岛民。
# 创建一个自定义生物
我们打开这个实体的行为文件,添加一些最基本的行为,让他们可以出现在地图上。除了基本的跳跃、开门、行走、碰撞体积、移动速度、闲逛外,还添加了一些稍微特殊的行为:
- 继承原版村民的特性,使其更加“真实”。
- 给NPC命名并且永久显示在头上。
- 让NPC永远不会消失。
如果对自定义生物完全不了解,建议点击文章开头的“自定义生物”超链接 深入了解。
{
"format_version": "1.13.0",
"minecraft:entity": {
"description": {
"identifier": "farm:animal_shop",
"is_spawnable": true,
"is_summonable": true,
"is_experimental": false,
"runtime_identifier": "minecraft:villager" //可以理解为继承某一个生物的特性,这里指向原版村民(攻击生物会飘出生气的粒子),如果你想完全自定义一个生物,不建议添加,直接删除此行即可。
},
"components": {
"minecraft:nameable": {
"allow_name_tag_renaming":true, //是否可用命名牌改名
"always_show":true //是否永久显示
},
"minecraft:annotation.open_door": {
},
"minecraft:jump.static": {
},
"minecraft:can_climb": {
},
"minecraft:persistent":{}, //使生物永远不会消失
"minecraft:collision_box": {
"width": 0.8,
"height": 2
},
"minecraft:movement": {
"value": 0.25
},
"minecraft:navigation.walk": {
"can_path_over_water": true,
"can_pass_doors": true,
"can_open_doors": true,
"avoid_water": true
},
"minecraft:movement.basic": {
},
"minecraft:health": {
"value": 5,
"max": 5
},
"minecraft:behavior.random_stroll": {
"priority": 7,
"speed_multiplier": 1
},
"minecraft:behavior.look_at_player": {
"priority": 8,
"look_distance": 6,
"probability": 0.02
},
"minecraft:behavior.random_look_around": {
"priority": 9
},
"minecraft:physics": {
}
},
"component_groups": {
},
"events": {
}
}
}
除了打开行为文件修改,还可以从新版关卡编辑器中直接添加,比起修改文件,后者更方便直观,所有的行为都有详细的介绍。为了更好且便利的使用,接下来简单介绍一下基本功能
图中用红色框出的部分从左至右依次是:资源配置、资源管理和属性窗口,所有创建的自定义内容都可以在配置中找到,点击配置就可以在右侧属性中自由修改,也可以在下方资源管理窗口找到相应的文件查看。
点击左下角资源管理中选择新建-配置-实体,可以选择覆盖一个原版生物的模板,也可以创建空生物,所有的行为都由我们自己来添加,这里我们选择 "空"。
新建一个实体后,在左侧的配置窗口就可以看到了,点击打开并修改其属性,这里重点介绍。
- 整体模板:选择一个原版生物并继承其所有的行为和资源
- 配套文件 - 行为包json:仅继承某一原版生物的行为部分(行为、AI等)
- 配套文件 - 资源包json:仅继承某一原版生物的资源部分(模型、动画等)
- 配套文件 - 语言文件:修改生物、物品等的文字描述
- 基础属性 - 标识符:用此来定义生物,不可以与其它生物重复(前缀:名称)
- 基础属性 - 自然生成:生物是否可在世界中自然生成
- 基础属性 - 召唤生成:在创造物品栏中出现该生物的刷怪蛋
- 行为包组件:创建生物的行为,可添加多个组件(主要使用)
因为我们创建的是空,所以整体模板遗迹配套文件都为空,跳过这些,直接添加行为包组件
添加需要基本行为组件后,点击某个组件的加号,还可以继续添加或修改更精细的行为,以“可被命名”举例,点击后面的加号,添加可以被命名且永久显示。
基本的行为添加完后,在编辑器中点击开发测试进入到游戏,这里需要注意,如果点击开发测试进入游戏修改内容,地图是不会有变化的,点击编辑进入地图编辑器才行,如果有特殊需要,也可以把修改后的测试存档导出再重新导入到编辑器中。
把NPC生成到地图中并且使用命名牌改名试一下,这里有个小细节,改完名字后可以回到行为包中,将可以被命名牌修改名称改为False,这样NPC的名字就锁定为目前修改的名称了。
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