# 使用MODSDK自定义NPC的聊天对话
新手引导是游戏中非常关键的“关卡”,玩家是否可以顺利上手最大程度的取决于新手引导,所以《海滨小岛》也同样需要制作一个简单的引导关卡;我们在出生的小岛设置一个家人NPC,我们可以与之对话并且完成他指定的任务:
提前获取到交互NPC的id作为条件并监听PlayerAttackEntityEvent事件
leveldatacomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId())
class FarmServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
# 监听PlayerAttackEntityEvent事件
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(), serverApi.GetEngineSystemName(), "PlayerAttackEntityEvent",
self, self.PlayerAttack)
# 提前获取到的NPCid
self.guide_id = "-481036336358"
# 创建一个控制对话阶段的变量
self.guide_dialogue = {}
# 事件触发的函数
def PlayerAttack(self, args):
# 事件获取的玩家id
self.playername = args["playerId"]
# 创建指令、方块和物品的接口
commandcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateCommand(serverApi.GetLevelId())
blockcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockInfo(serverApi.GetLevelId())
itemcomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateItem(self.playername)
# 事件获取的生物id
entityid = args["victimId"]
# 如果事件获取的生物id和提前获取的NPCid一致
if entityid == self.guide_id:
# 获取 player_guide 数据
guide_data = leveldatacomp.GetExtraData('player_guide')
# 如果没有此数据则设置一个
if not guide_data:
leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue)
else:
# 如果有就把guide_data传给self.guide_dialogue
self.guide_dialogue = guide_data
# 如果self.guide_dialogue={}(说明第一次点击这个NPC)
if self.guide_dialogue == {}:
# 使用指令的接口,生成对话和音效
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f塔塔村落是一个坐落在深山里的村庄, '成为一个更独立的人' 是村子悠久的传承。 §6[1/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
# 给变量一个新的参数用于控制进入下一个对话阶段
self.guide_dialogue["dialogue"] = 0
# 存储新的player_guide
leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue)
现在,当我们点击这个NPC的时候就可以触发对话了:
接下来把所有的对话补齐,也是利用变量和数据的读写控制对话阶段:
leveldatacomp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreateExtraData(serverApi.GetLevelId())
class FarmServerSystem(ServerSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
#···
def PlayerAttack(self, args):
#···
# 如果self.guide_dialogue={}(说明第一次点击这个NPC)
if self.guide_dialogue == {}:
# 使用指令的接口,生成对话和音效
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f塔塔村落是一个坐落在深山里的村庄, '成为一个更独立的人' 是村子悠久的传承。 §6[1/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
# 给变量一个新的参数用于控制进入下一个对话阶段
self.guide_dialogue["dialogue"] = 0
elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 0:
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f每年村庄都会为即将成年的年轻人举办一次成年礼考核,今年留给你的考核就是 §6[2/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
self.guide_dialogue["dialogue"] = 1
elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 1:
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f为村庄在乌龟岛上开辟一个海滨农场,作为之后村民度假的旅游点!§6[3/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
self.guide_dialogue["dialogue"] = 2
elif self.guide_dialogue["dialogue"] == 2:
commandcomp.SetCommand(
"execute @a ~ ~ ~ tellraw @a {\"rawtext\":[{\"text\":\" §6§l【家人】 §r§f为了让你适应,我先带你熟悉一下海滨农场的生活,去试试种下植物吧。§6[4/6]\"}]}")
commandcomp.SetCommand("execute @a ~ ~ ~ /playsound random.orb @a ~ ~ ~ 3 1 3")
self.guide_dialogue["dialogue"] = 3
# 存储新的player_guide
leveldatacomp.SetExtraData('player_guide', self.guide_dialogue)