# 组件上架图片的制作建议
# Tag:上架图 制作
Hello各位好,我是来自ACME团队的 Spcoo(小欧),借在秋冬开发培训营担任指导的机会,为大家整理了一份《上架图片的制作建议》,也算是自己这两年多来的一些小心得。希望能帮助到各位开发者们,创作出更加美观、更有吸引力的宣传图片。”
# 关于MC中的上架&宣传图片(以PE为例):
# 要点简述:
大家在上传作品时,会发现上传页面的最下方,会有需要提交图片内容的部分。这部分内容,也就是我们常说的作品上架&宣传图。
以MC中国版PE为例,目前已知需要提交图片的种类及尺寸如下,接下来就与大家详细说明每类图片的具体用处。
# icon图片:
# 要点简述:
icon图是目前版本的PE启动器中,资源中心区域组件展示给玩家的第一张图,但由于尺寸较小的原因,当下它的主要功能在于给玩家传递一种感知,即看到icon能够大概判断,这是什么风格及类型模组的感知。
对于icon图,我们需要做到的是:不堆叠过多元素的前提下,能在资源中心一众icon展示图中脱颖而出,成功吸引到玩家。
以下为资源中心icon图简单一览:
# 制作建议:
首先icon图片可以被划分为多个区域,这里我建议是划分为3个区域来看:
首先区域1会被评分内容遮挡,所以尽量不要在右下角放置关键元素,也注意组件文字不要被评分遮挡到,哪怕只遮到某个字的一部分,也会影响到整体美观。
因为评分(区域3)的设定,区域2部分是比较突兀的,所以建议的处理方式是在底部拉一个小横条出来,将评分完美融合进整个icon图里。
小横条的位置可以加上团队/工作室名字,也可以写组件名称或玩法类型。
小横条与文字的配色选定后,建议不要随意修改。在以后的icon中都保持一致,它将作为工作室作品的特征标识存在,方便玩家认知。
区域1的作为icon展示的重点,就大家根据自己组件的特点随意发挥了,简洁美观,整体带一些色彩倾向。
# banner图片:
# 要点简述:
banner图,玩法的核心展示图片。
虽然当前版本的资源中心内没有banner图的展示位,但考虑到banner图常作为参与官方推广或活动的重要评判标准,所以准备一张好看的banner图也是大家必要的工作。
总体而言,会推荐大家制作突出玩法主题、美观、且具有一定视觉冲击效果的banner图。好的图片素材对大家在玩家论坛、社区、新鲜事内发布自己的玩法宣传内容是非常重要的,可以简单的理解为:banner的美观度和表现出的内容质量将决定玩家引流的效果。
# 一般banner图内需要包含以下元素:
1.模组的展示内容:可以是渲染图也可以是一些玩法元素的展示;
2.玩法组件的名称(+玩法类型的简短描述);
3.团队/工作室logo;
# 制作建议:
banner图的类型大概可以分为两种,美术可以根据不同的模组内容,来选择不同的banner展示方式。
# 核心道具类:
适用于组件内容较简单,主要玩法围绕某个物品或某个生物展开的;
这类banner的展示以简洁为主,主要突出重点的物品道具元素,所以一般构成也很简单,基本可以将核心元素居中排列,选用简洁不花哨的背景,然后在合适的位置放上组件名称,工作室logo等。
# 系统玩法类:
对于组件内容复杂,有较多生物、物品的情况下,单纯的将模组内容进行堆叠效果是较差的,会显得杂乱没有重点,也缺乏美感。所以一般会采用渲染图的方式来展示,将模组中的内容集中放置在一个场景中,这是非常考验美术功底的操作。
渲染图banner的内容一般是相当满的,所以文字尽量找画面留白的地方放,不要遮挡住画面内的关键元素,可以适当调小文字和logo,以展示画面为主。对于这类banner来说,画面的冲击感是最重要的。
# 字体/颜色选择:
字体建议尽量使用粗体的字体,一般我们建议大家选择可商用的开源字体。
可以尝试与官方logo接近的字体样式,这样看起来会很舒服,没有违和感。
在不使用立体字体设计的前提上,我们一般建议大家选择渐变色来做平面字体,同时渐变也尽量选择纯色渐变,如能掌握好色彩搭配原理的话,当然也建议大家多多尝试其他色彩跨度大的渐变。
# POS图片:
# 要点简述:
这是出现在购买页面的图片,一般能看到这个图片的玩家,他就有成为你客户的可能性。
所以POS图里我们需要传递的信息很简单: 1、感谢冒险家的支持,希望冒险家能关注工作室后续作品,或加入工作室讨论组
2、预防冒险家余额不足,告诉他可以去广告主那看广告获取钻石
# 制作建议:
POS图的内容可以不用与组件内容相关,但需要具有一定的通用性,所以按照上面的要点完成制作,再放上工作室的logo,差不多就可以完成了。
# 轮播图:
# 要点简述:
轮播图可以被称作组件页内的banner,非常适合在这里适当地堆叠内容,尽量把你觉得组件里最有吸引力的地方,都放在这里展示。
不要在轮播图里放大段的使用说明,寸土寸金的地方就要好好利用起来,把模组里最炫酷的东西放上去,引起特定部分玩家的兴趣,就是轮播图最大的作用。
注:不论你觉得玩法里某个亮点有多么闪耀,也不要三张轮播图都用同一张……
# 制作建议:
挑选出玩法的核心元素,比如玩法中的某某系统,尽量用图片的形式来表现内容,减少文字的出现。
挑选出最炫酷的美术材质/模型,直接堆叠展示出来。 为了突出主体,请避免使用复杂花哨的背景。
# 视频封面图:
# 要点简述:
视频封面图,是详情页里玩家能看到的第一张图片,但是它的重心不在图片中,而是这张图片点开的视频里。视频封面一定程度上算是一个组件的门面,所以它承担的功能和banner有异曲同工之处。
# 制作建议:
前面说了视频封面图与banner图的需求高度重合,所以这里可以沿用banner图来制作视频封面,但两张图的尺寸比例是不同的, 强行拉伸会发生一定程度的变形。可以采用以下方法来快速制作视频封面图——将banner等比缩放后,留白的位置加上模组展示视频的字样。
# 介绍长图:
# 要点简述:
介绍长图作为所有上传图里最复杂,最耗时间的图片,也是宣传图中最关键点额要素之一。但长图并不是越长越好,也不是越详细越好。
经过在资源中心这两年的摸爬滚打,简单给大家总结一下,中国版的玩家们对于介绍长图是怎么看的,以及我的一些小小建议:
1.大部分玩家在图与字的选择中,会更倾向于选择看图,在图里写很多小字的效果还不如直接在介绍里打字。但并不是说不在长图里放字,而是要放就放大字,必要的文字对于玩法的引导和图片内容的补充是十分重要的,只是要尽量避免密集的小字在长图前半部分出现;
2.只有很少的玩家会仔细看完整个长图,也就是说长图的主要作用并不是“产品说明书”,它依然充当着“宣传单”的角色;
3.部分玩家下载后遇到问题,会回来重看长图,希望在图中找到解决办法,但这不是长图的第一使命,长图的优先功能是吸引玩家下载,所以关于组件详细说明的部分可以有,但应该放在长图的后半部分;
4.对于系统复杂的模组,非线性的介绍并非是缺点。长图的内容并非一定要按照游戏流程来进行介绍,对于内容庞大的模组,需要前期写好文案,才能在长图中完整地按顺序展示出模组内容,这样看起来长图的结构非常清晰规整,但其实对于玩家的吸引力仍旧有待考量。而选择碎片化地将模组中有趣的部分优先展示给玩家,有助于玩家自己揣摩出玩法流程,虽然内容可能和原内容大相径庭,但此时玩家对玩法已经产生了一定的兴趣,所以这样的做法是有一定好处的。
5.游戏内的引导>展示视频的引导>介绍长图的引导。不要期望玩家看完长图就能玩懂模组,如果长图里不想做过多的说明内容,那就将它放到视频里,放到游戏里去。
6.推荐的做法是:介绍长图从上至下,应是图片集中在上半部分,文字集中在下半部分。
# 要点简述:
目前开发者平台对于长图的尺寸要求有了修改,宽度不能超过1000px,单图大小依然不高于2MB。宽度建议是控制在720px-1000px,低于这个范围的话,长图效果就会比较糊了,小字的话边缘也会模糊,观感不佳。
一般长图格式选择jpg,图片的体积相对于png要小很多,同样体积下可以制作更长的介绍图片,输出时图像品质最好不要低于10,不然图片会有明显的jpg颗粒感,就像一张表情包在论坛里来回发,最后就变得非常糊。如果体积过大,不要降低图像品质,可以选择高品质先输出图像,再二次裁切成多张长图上传。
# 其他注意事项:
# 低像素图片的缩放:
有许多开发者在制作图片的初期,遇到过像素图放大后糊掉的情况:
解决这个问题只需要在Photoshop中改变图片尺寸时,选择采样类型为“邻近(硬边缘)”即可。
同理,在图像中使用Ctrl+T直接对图片进行拉伸时,也可在顶部选择插值为“邻近”,一般这个方法用的比较多,也更方便一些,但要注意,你的像素图必须为非智能对象。
图层有这个标识时,说明它是智能对象, 直接拉伸会糊,可以先右键直接栅格化图层,再进行拉伸。
# 像素字的制作:
许多基础字体其实都是带有点阵字体的,不过触发的条件会稍微复杂一点,首先在PS中调出字符窗口,然后选择宋体(不一定是宋体,这里是示例),字号调整至12点,aa抗锯齿选择无。
右键将文字图层栅格化,再按上面的方法放大图层,就能获得像素字了。像素字体一般来说过于细,不太适合用来做醒目的标注,一般就是用来当小字说明,或者用来制作游戏内的UI文字,非常自然没有违和感,也省去了排版和分辨率适配的麻烦。
# 关于图片素材的获取:
要说制作材质最好的教材是什么,依然是游戏的原版材质包。要获取原版材质包,首先得获取PC开发包(电脑测试端),这个在MCstudio里就能下到当前最新版本的Mod PC开发包。
下载后找到PC开发包的根目录,里面包含了整个游戏本体,也包括了行为包与材质包,不出意外的话,材质包的默认路径如下:
C:/MCStudioDownload/game/MinecraftPE_Netease/PCLauncher/data/resource_packs/vanilla
具体各文件夹里包含的内容如下图所示:
现在无论是设计UI,还是画物品材质等,我都一定会去材质包里寻找类似的素材,从中获取灵感。里面的一些图标、方块材质等,也可以选择邻近(硬边缘)放大后作为图片素材在长图中使用。
例如这个使用小皇冠和烈焰棒制作的分割线,非常具有原版风格的味道;
例如这个仿制原版UI制作的物品展示框等等……
以上为关于组件上架图片的一些制作心得,希望大家看完后,能够多多练习,找到属于自己的风格。