# 玩家

# 索引

事件
描述
AddExpEvent 服务端 触发时机:当玩家增加经验时触发该事件。
AddLevelEvent 服务端 触发时机:当玩家升级时触发该事件。
CameraMotionStartClientEvent 客户端 相机运动器开始事件。相机添加运动器后,运动器开始运行时触发
CameraMotionStopClientEvent 客户端 相机运动器停止事件。相机添加运动器并开始运行后,运动器自动停止时触发
ChangeLevelUpCostServerEvent 服务端 触发时机:获取玩家下一个等级升级经验时,用于重载玩家的升级经验,每个等级在重置之前都只会触发一次
DimensionChangeClientEvent 客户端 玩家维度改变时客户端抛出
DimensionChangeFinishClientEvent 客户端 玩家维度改变完成后客户端抛出
DimensionChangeFinishServerEvent 服务端 玩家维度改变完成后服务端抛出
DimensionChangeServerEvent 服务端 玩家维度改变时服务端抛出
ExtinguishFireClientEvent 客户端 玩家扑灭火焰时触发。下雨,倒水等方式熄灭火焰不会触发。
ExtinguishFireServerEvent 服务端 玩家扑灭火焰时触发。下雨,倒水等方式熄灭火焰不会触发。
GameTypeChangedClientEvent 客户端 个人游戏模式发生变化时客户端触发。
GameTypeChangedServerEvent 服务端 当默认游戏模式或个人游戏模式发生变化时服务端触发,如果个人游戏模式不为默认时,修改默认游戏模式也会同时修改个人游戏模式,此时会触发两次该事件
OnLocalPlayerActionClientEvent 客户端 玩家动作事件,当本地玩家开始/停止某些动作时触发该事件
OnLocalPlayerStartJumpClientEvent 客户端 本地玩家开始跳跃时触发
OnPlayerActionServerEvent 服务端 玩家动作事件,当玩家开始/停止某些动作时触发该事件
OnPlayerHitBlockClientEvent 客户端 触发时机:通过OpenPlayerHitBlockDetection打开方块碰撞检测后,当玩家碰撞到方块时触发该事件。玩家着地时会触发OnGroundClientEvent,而不是该事件。客户端和服务端分别作碰撞检测,可能两个事件返回的结果略有差异。
OnPlayerHitBlockServerEvent 服务端 触发时机:通过OpenPlayerHitBlockDetection打开方块碰撞检测后,当玩家碰撞到方块时触发该事件。监听玩家着地请使用客户端的OnGroundClientEvent。客户端和服务端分别作碰撞检测,可能两个事件返回的略有差异。
PerspChangeClientEvent 客户端 视角切换时会触发的事件
PlayerAttackEntityEvent 服务端 触发时机:当玩家攻击时触发该事件。
PlayerCheatSpinAttackServerEvent Apollo 触发时机:玩家开始/结束快速旋转攻击并且不符合发送快速旋转攻击条件时触发(装备激流附魔的三叉戟、在水中或雨中,且未骑乘)
PlayerDieEvent 服务端 触发时机:当玩家死亡时触发该事件。
PlayerDoInteractServerEvent 服务端 玩家与有minecraft:interact组件的生物交互时触发该事件,例如玩家手持空桶对牛挤奶、玩家手持打火石点燃苦力怕
PlayerEatFoodServerEvent 服务端 触发时机:玩家吃下食物时触发
PlayerFeedEntityServerEvent 服务端 玩家喂养生物时触发,例如玩家手持小麦喂养牛、玩家手持胡萝卜喂养幼年猪。
PlayerHungerChangeServerEvent 服务端 玩家饥饿度变化时触发该事件
PlayerHurtEvent 服务端 触发时机:当玩家受伤害前触发该事件。
PlayerInteractServerEvent 服务端 触发时机:玩家可以与实体交互时。如果是鼠标控制模式,则当准心对着实体时触发。如果是触屏模式,则触发时机与屏幕下方的交互按钮显示的时机相同。玩家真正与实体发生交互的事件见PlayerDoInteractServerEvent
PlayerNamedEntityServerEvent 服务端 玩家用命名牌重命名实体时触发,例如玩家手持命名牌对羊修改名字、玩家手持命名牌对盔甲架修改名字。
PlayerRespawnEvent 服务端 触发时机:玩家复活时触发该事件。
PlayerRespawnFinishServerEvent 服务端 触发时机:玩家复活完毕时触发
PlayerSleepServerEvent 服务端 玩家使用床睡觉成功
PlayerSpinAttackServerEvent Apollo 触发时机:玩家开始/结束快速旋转攻击时触发
PlayerStopSleepServerEvent 服务端 玩家停止睡觉
PlayerTeleportEvent 服务端 触发时机:当玩家传送时触发该事件,如:玩家使用末影珍珠或tp指令时。
PlayerTrySleepServerEvent 服务端 玩家尝试使用床睡觉
ServerPlayerGetExperienceOrbEvent 服务端 触发时机:玩家获取经验球时触发的事件
StoreBuySuccServerEvent 服务端 触发时机:玩家游戏内购买商品时服务端抛出的事件

# 玩家

# AddExpEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:当玩家增加经验时触发该事件。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    id str 玩家id
    addExp int 增加的经验值
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# AddLevelEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:当玩家升级时触发该事件。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    id str 玩家id
    addLevel int 增加的等级值
    newLevel int 新的等级
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# CameraMotionStartClientEvent

客户端

  • 描述

    相机运动器开始事件。相机添加运动器后,运动器开始运行时触发

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    motionId int 运动器id
  • 返回值

# CameraMotionStopClientEvent

客户端

  • 描述

    相机运动器停止事件。相机添加运动器并开始运行后,运动器自动停止时触发

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    motionId int 运动器id
    remove bool 是否移除该运动器,设置为False则保留,默认为True,即运动器停止后自动移除
  • 返回值

  • 备注

# ChangeLevelUpCostServerEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:获取玩家下一个等级升级经验时,用于重载玩家的升级经验,每个等级在重置之前都只会触发一次

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    level int 玩家当前等级
    levelUpCostExp int 当前等级升级到下个等级需要的经验值,当设置升级经验小于1时会被强制调整到1
    changed bool 设置为True,重载玩家升级经验才会生效
  • 返回值

# 相关接口

# ClearDefinedLevelUpCost

method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer

  • 描述

    接口用于重置升级经验。使用ChangeLevelUpCostServerEvent事件设置升级经验后,升级经验无法调整。需要调整升级经验时,可使用该接口。使用步骤如下:1、使用ClearDefineLevelUpconst,2、在升级抛出ChangeLevelUpCostServerEvent事件后重新设置经验。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    level int 指定清理的等级,加入传入的数值小于0,则清理所有等级的升级经验值缓存
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否清理成功。
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
suc = comp.ClearDefinedLevelUpCost(1)

# DimensionChangeClientEvent

客户端

  • 描述

    玩家维度改变时客户端抛出

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家实体id
    fromDimensionId int 维度改变前的维度
    toDimensionId int 维度改变后的维度
    fromX float 改变前的位置x
    fromY float 改变前的位置Y
    fromZ float 改变前的位置Z
    toX float 改变后的位置x
    toY float 改变后的位置Y
    toZ float 改变后的位置Z
  • 返回值

  • 备注

    • 当通过传送门从末地回到主世界时,toY值为32767,其他情况一般会比设置值高1.62

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# DimensionChangeFinishClientEvent

客户端

  • 描述

    玩家维度改变完成后客户端抛出

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家实体id
    fromDimensionId int 维度改变前的维度
    toDimensionId int 维度改变后的维度
    toPos tuple(float,float,float) 改变后的位置x,y,z,其中y值为脚底加上角色的身高值
  • 返回值

  • 备注

    • 当通过传送门从末地回到主世界时,toPos的y值为32767,其他情况一般会比设置值高1.62

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# DimensionChangeFinishServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家维度改变完成后服务端抛出

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家实体id
    fromDimensionId int 维度改变前的维度
    toDimensionId int 维度改变后的维度
    toPos tuple(float,float,float) 改变后的位置x,y,z,其中y值为脚底加上角色的身高值
  • 返回值

  • 备注

    • 当通过传送门从末地回到主世界时,toPos的y值为32767,其他情况一般会比设置值高1.62

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# DimensionChangeServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家维度改变时服务端抛出

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家实体id
    fromDimensionId int 维度改变前的维度
    toDimensionId int 维度改变后的维度
    fromX float 改变前的位置x
    fromY float 改变前的位置Y
    fromZ float 改变前的位置Z
    toX float 改变后的位置x
    toY float 改变后的位置Y
    toZ float 改变后的位置Z
  • 返回值

  • 备注

    • 当通过传送门从末地回到主世界时,toY值为32767,其他情况一般会比设置值高1.62

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# ExtinguishFireClientEvent

客户端

  • 描述

    玩家扑灭火焰时触发。下雨,倒水等方式熄灭火焰不会触发。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(float,float,float) 火焰方块的坐标
    playerId str 玩家id
    cancel bool 修改为True时,可阻止玩家扑灭火焰。需要与ExtinguishFireServerEvent一起修改。
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# ExtinguishFireServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家扑灭火焰时触发。下雨,倒水等方式熄灭火焰不会触发。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    pos tuple(float,float,float) 火焰方块的坐标
    playerId str 玩家id
    cancel bool 修改为True时,可阻止玩家扑灭火焰。需要与ExtinguishFireClientEvent一起修改。
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# GameTypeChangedClientEvent

客户端

  • 描述

    个人游戏模式发生变化时客户端触发。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家Id
    oldGameType int 切换前的游戏模式
    newGameType int 切换后的游戏模式
  • 返回值

  • 备注

    • 游戏模式:GetMinecraftEnum().GameType.*:Survival,Creative,Adventure分别为0~2 默认游戏模式发生变化时最后反映在个人游戏模式之上。

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# GameTypeChangedServerEvent

服务端

  • 描述

    当默认游戏模式或个人游戏模式发生变化时服务端触发,如果个人游戏模式不为默认时,修改默认游戏模式也会同时修改个人游戏模式,此时会触发两次该事件

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家Id,SetDefaultGameType接口改变游戏模式时该参数为空字符串
    oldGameType int 切换前的游戏模式
    newGameType int 切换后的游戏模式
  • 返回值

  • 备注

    • 游戏模式:GetMinecraftEnum().GameType.*:Survival,Creative,Adventure分别为0~2,Spectator为6 默认游戏模式发生变化时最后反映在个人游戏模式之上。 注意:避免在该事件中调用修改ability相关的接口,比如ChangePlayerFlyState等接口,如确实需要,可加定时器延后调用

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# OnLocalPlayerActionClientEvent

客户端

  • 描述

    玩家动作事件,当本地玩家开始/停止某些动作时触发该事件

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actionType int 动作事件枚举,详见Minecraft枚举值文档的PlayerActionType
  • 返回值

# OnLocalPlayerStartJumpClientEvent

客户端

  • 描述

    本地玩家开始跳跃时触发

  • 参数

  • 返回值

# OnPlayerActionServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家动作事件,当玩家开始/停止某些动作时触发该事件

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家id
    actionType int 动作事件枚举,详见Minecraft枚举值文档的PlayerActionType
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# OnPlayerHitBlockClientEvent

客户端

  • 描述

    触发时机:通过OpenPlayerHitBlockDetection打开方块碰撞检测后,当玩家碰撞到方块时触发该事件。玩家着地时会触发OnGroundClientEvent,而不是该事件。客户端和服务端分别作碰撞检测,可能两个事件返回的结果略有差异。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 碰撞到方块的玩家Id
    posX int 碰撞方块x坐标
    posY int 碰撞方块y坐标
    posZ int 碰撞方块z坐标
    blockId str 碰撞方块的identifier
    auxValue int 碰撞方块的附加值
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# 相关接口

# OpenPlayerHitBlockDetection

method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient

  • 描述

    开启碰撞方块的检测,开启后碰撞时会触发OnPlayerHitBlockClientEvent事件

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    precision float 碰撞检测精度,参数需要在区间[0, 1),值越小,表示碰撞检测精度越高(可以理解为轻轻碰一下就能触发)
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 备注

    • 注:该碰撞检测会屏蔽草、空气、火、高草四种方块
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.OpenPlayerHitBlockDetection(0.0001)

# ClosePlayerHitBlockDetection

method in mod.client.component.playerCompClient.PlayerCompClient

  • 描述

    关闭碰撞方块的检测,关闭后将不会触发OnPlayerHitBlockClientEvent事件

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(entityId)
comp.ClosePlayerHitBlockDetection()

# OnPlayerHitBlockServerEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:通过OpenPlayerHitBlockDetection打开方块碰撞检测后,当玩家碰撞到方块时触发该事件。监听玩家着地请使用客户端的OnGroundClientEvent。客户端和服务端分别作碰撞检测,可能两个事件返回的略有差异。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 碰撞到方块的玩家Id
    posX int 碰撞方块x坐标
    posY int 碰撞方块y坐标
    posZ int 碰撞方块z坐标
    blockId str 碰撞方块的identifier
    auxValue int 碰撞方块的附加值
    dimensionId int 维度id
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# 相关接口

# OpenPlayerHitBlockDetection

method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer

  • 描述

    开启碰撞方块的检测,开启后碰撞时会触发OnPlayerHitBlockServerEvent事件

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    precision float 碰撞检测精度,参数需要在区间[0, 1),值越小,表示碰撞检测精度越高(可以理解为轻轻碰一下就能触发)
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 备注

    • 注:该碰撞检测会屏蔽草、空气、火、高草四种方块
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.OpenPlayerHitBlockDetection(0.0001)

# ClosePlayerHitBlockDetection

method in mod.server.component.playerCompServer.PlayerCompServer

  • 描述

    关闭碰撞方块的检测,关闭后将不会触发OnPlayerHitBlockServerEvent事件

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
comp = serverApi.GetEngineCompFactory().CreatePlayer(playerId)
comp.ClosePlayerHitBlockDetection()

# PerspChangeClientEvent

客户端

  • 描述

    视角切换时会触发的事件

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    from int 切换前的视角
    to int 切换后的视角
  • 返回值

  • 备注

    • 视角数字代表含义 0: 第一人称 1: 第三人称背面 2: 第三人称正面

# PlayerAttackEntityEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:当玩家攻击时触发该事件。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家id
    victimId str 受击者id
    damage int 伤害值:引擎传过来的值是0 允许脚本层修改为其他数
    isValid int 脚本是否设置伤害值:1表示是;0 表示否
    cancel bool 是否取消该次攻击,默认不取消
    isKnockBack bool 是否支持击退效果,默认支持,当不支持时将屏蔽武器击退附魔效果
    isCrit bool 本次攻击是否产生暴击,不支持修改
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerCheatSpinAttackServerEvent

仅Apollo可用

  • 描述

    触发时机:玩家开始/结束快速旋转攻击并且不符合发送快速旋转攻击条件时触发(装备激流附魔的三叉戟、在水中或雨中,且未骑乘)

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家的entityId
    isStart bool True时代表开始快速旋转攻击;False时代表结束快速旋转攻击
  • 返回值

  • 备注

    • 假如没有自定义类似三叉戟/激流附魔的物品,那么触发此事件说明此有很大可能此玩家使用了【杀戮光环】外挂

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerDieEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:当玩家死亡时触发该事件。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    id str 玩家id
    attacker str 伤害来源id
    customTag str 使用Hurt接口传入的自定义伤害类型
    cause str 伤害来源,详见Minecraft枚举值文档的ActorDamageCause
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerDoInteractServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家与有minecraft:interact组件的生物交互时触发该事件,例如玩家手持空桶对牛挤奶、玩家手持打火石点燃苦力怕

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家id
    itemDict dict 交互时使用物品的物品信息字典
    interactEntityId str 交互的生物entityId
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerEatFoodServerEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:玩家吃下食物时触发

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家Id
    itemDict dict 食物物品的物品信息字典
    hunger int 食物增加的饥饿值,可修改
    nutrition float 食物的营养价值,回复饱和度 = 食物增加的饥饿值 * 食物的营养价值 * 2,饱和度最大不超过当前饥饿值,可修改
  • 返回值

  • 备注

    • 由于牛奶本身并没有饱食度的概念,因此,当喝牛奶触发该事件时,饥饿度、营养价值字段无效并始终为0

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerFeedEntityServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家喂养生物时触发,例如玩家手持小麦喂养牛、玩家手持胡萝卜喂养幼年猪。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 主动喂养生物的玩家的唯一ID
    entityId str 被喂养生物的唯一ID
    itemDict dict 当前玩家手持物品的物品信息字典
    cancel bool 是否取消触发,默认为False,若设为True,可阻止触发后续的生物喂养逻辑
  • 返回值

  • 备注

    • 1.对于幼年生物,用对应的物品喂养后就可以触发事件,例如用小麦喂养幼年牛、用生鲑鱼喂养幼年猫; 2.对于成年生物,用对应的物品喂养后,该生物要进入“求爱模式”(持续散发红心粒子),才可以触发事件。特殊的成年生物列举如下: a.可骑乘生物,例如马,玩家要驯服马后,再给它喂养食物(例如金苹果、金萝卜),才可以触发事件;已驯服的马受伤后,用金苹果喂养时会治疗马,不触发事件,马的血量回满时,再喂养金苹果,才会触发事件; b.可驯服生物,例如狼,玩家要用骨头驯服狼后,再给它喂养肉类物品(例如熟猪排),才可以触发事件; c.需要在特定环境下才能繁殖的生物,例如熊猫,玩家用竹子喂养熊猫时,熊猫的5格内至少要有8根竹子,喂养后才可以触发事件。 3.该事件中如需调用使用手持物相关的接口,如PlayerUseItemToEntity或其他设置物品数量的接口,会导致接口正常调用但是物品数量计算异常,建议通过timer延迟调用。

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerHungerChangeServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家饥饿度变化时触发该事件

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家id
    hungerBefore float 变化前的饥饿度
    hunger float 变化后的饥饿度
    cancel bool 是否取消饥饿度变化
  • 返回值

  • 备注

    • 当通过setplayerhunger接口设置饥饿度时,不会触发服务端对应的事件
    • 当通过/hunger等指令设置饥饿度设置时,hunger字段值可能会超过最大饥饿度

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerHurtEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:当玩家受伤害前触发该事件。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    id str 受击玩家id
    attacker str 伤害来源实体id,若没有实体攻击,例如高空坠落,id为-1
    customTag str 使用Hurt接口传入的自定义伤害类型
    cause str 伤害来源,详见Minecraft枚举值文档的ActorDamageCause
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerInteractServerEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:玩家可以与实体交互时。如果是鼠标控制模式,则当准心对着实体时触发。如果是触屏模式,则触发时机与屏幕下方的交互按钮显示的时机相同。玩家真正与实体发生交互的事件见PlayerDoInteractServerEvent

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    cancel bool 是否取消触发,默认为False,若设为True,可阻止触发后续的实体交互事件
    playerId str 主动与实体互动的玩家的唯一ID
    itemDict dict 当前玩家手持物品的物品信息字典
    victimId str 被动的实体的唯一ID
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerNamedEntityServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家用命名牌重命名实体时触发,例如玩家手持命名牌对羊修改名字、玩家手持命名牌对盔甲架修改名字。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 主动命名实体的玩家的唯一ID
    entityId str 被命名实体的唯一ID
    preName str 实体当前的名字
    afterName str 实体重命名后的名字
    cancel bool 是否取消触发,默认为False,若设为True,可阻止触发后续的实体命名逻辑
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerRespawnEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:玩家复活时触发该事件。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    id str 玩家id
  • 返回值

  • 备注

    • 该事件为玩家点击重生按钮时触发,但是触发时玩家可能尚未完成复活,此时请勿对玩家进行切维度或设置生命值等操作 一般情况下推荐使用PlayerRespawnFinishServerEvent

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerRespawnFinishServerEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:玩家复活完毕时触发

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家id
  • 返回值

  • 备注

    • 该事件触发时玩家已重生完毕,可以安全使用切维度等操作
    • 通过末地传送门回到主世界时也算重生,同样也会触发该事件

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerSleepServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家使用床睡觉成功

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家id
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerSpinAttackServerEvent

仅Apollo可用

  • 描述

    触发时机:玩家开始/结束快速旋转攻击时触发

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家的entityId
    isInWaterOrRain bool 是否在水中或雨中
    isRiding bool 是否骑乘状态
    isStart bool True时代表开始快速旋转攻击;False时代表结束快速旋转攻击
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerStopSleepServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家停止睡觉

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家id
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerTeleportEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:当玩家传送时触发该事件,如:玩家使用末影珍珠或tp指令时。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    id str 玩家id
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# PlayerTrySleepServerEvent

服务端

  • 描述

    玩家尝试使用床睡觉

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家id
    cancel bool 是否取消(开发者传入)
  • 返回值

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# ServerPlayerGetExperienceOrbEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:玩家获取经验球时触发的事件

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 玩家id
    experienceValue int 经验球经验值
    cancel bool 是否取消(开发者传入)
  • 返回值

  • 备注

    • cancel值设为True时,捡起的经验球不会增加经验值,但是经验球一样会消失。

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件

# StoreBuySuccServerEvent

服务端

  • 描述

    触发时机:玩家游戏内购买商品时服务端抛出的事件

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    playerId str 购买商品的玩家实体id
  • 返回值

  • 示例

import mod.server.extraServerApi as serverApi
self.ListenForEvent(serverApi.GetEngineNamespace(),serverApi.GetEngineSystemName(),
    "StoreBuySuccServerEvent",
    self, self.OnStoreBuySucc)
def OnStoreBuySucc(self, args):
    entityId = args['playerId']
    print 'Ship Item.EntityId:', playerId

在零件中直接声明一个同名函数,即可完成监听,详情参考零件事件