# 渲染

# AddActorAnimation

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染动画

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
    animationKey str 动画键
    animationName str 动画名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 某些动画资源可能用到了molang表达式,在添加动画时请务必确保这些molang表达式也存在。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorAnimation("minecraft:pig", "custom_move", "animation.pig.custom_move")

# AddActorAnimationController

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染动画控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物的identifier
    animationControllerKey str 动画控制器键
    animationControllerName str 动画控制器名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddActorAnimationController("minecraft:skeleton", "controller__use_item_progress", "controller.animation.humanoid.use_item_progress")

# AddActorBlockGeometry

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    为实体添加方块几何体模型。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    geometryName str 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id
    offset tuple(float,float,float) 方块几何体模型相对实体的位置偏移值,可选参数,默认为(0, 0, 0)。
    rotation tuple(float,float,float) 方块几何体模型相对实体的旋转角度,可选参数,默认为(0, 0, 0),分别表示绕x,y,z轴的旋转角度,旋转顺序按z,x,y顺序旋转。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功,成功返回True,失败返回False。如果实体已经拥有了相同名称的模型,则也会返回True
  • 备注

    • 请在确保世界已经初始化完成后(例如,监听UiInitFinished事件)再调用该接口,否则过早调用会导致接口执行失败。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)

# AddActorGeometry

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染几何体

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物实体identifier
    geometryKey str 渲染几何体的键,如default
    geometryName str 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。
    • 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorGeometry("minecraft:sheep", "default", "geometry.panda")

# AddActorParticleEffect

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物特效资源

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
    effectKey str 特效资源Key,如bee.entity.json中的nectar_dripping
    effectName str 特效资源名称,如minecraft:nectar_drip_particle
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorParticleEffect("minecraft:villager", "nectar_dripping", "minecraft:nectar_drip_particle")

# AddActorRenderController

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物identifier
    renderControllerName str 渲染控制器名称
    condition str 渲染控制器条件,当该条件成立时,renderControllerName指向的渲染控制器才会生效
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorRenderController('minecraft:villager', 'custom_render_controller_name', 'query.mod.condition')

# AddActorRenderControllerArray

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染控制器列表中字典arrays元素

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
    renderControllerName str 实体生物渲染控制器名称
    arrayType int 渲染控制器arrays类型(渲染控制器arrays类型枚举)
    arrayName str 数组名称
    expression str 待添加元素表达式
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 该接口增加render_controller->arrays—>materials/textures/geometries->array.***中的元素
    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddActorRenderControllerArray("minecraft:pig", "controller.render.pig", clientApi.GetMinecraftEnum().RenderControllerArrayType.Texture, "Array.skins", "Texture.test")

# AddActorRenderMaterial

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染需要的材质

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物的identifier
    materialKey str 材质的键
    materialName str 材质名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorRenderMaterial('minecraft:villager', 'custom_material_key', 'custom_material_name')

# AddActorScriptAnimate

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    在生物的客户端实体定义(minecraft:client_entity)json中的scripts/animate节点添加动画/动画控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
    animateName str 动画/动画控制器名称,如look_at_target
    condition str 动画/动画控制器控制表达式,默认为空,如query.mod.index > 0
    autoReplace bool 是否覆盖已存在的动画/动画控制器,默认值为False
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 对于已经存在的生物,在调用CreateActorRender时需要传生物Id才能马上生效,对于不存在的生物,直接传levelId即可。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.AddActorAnimationController("minecraft:pig", "animation_controller_short_name", "controller.animation.pig.custom_animation_controller")
comp.AddActorScriptAnimate("minecraft:pig", "animation_controller_short_name", "query.mod.index > 0")

# AddActorSoundEffect

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物音效资源

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
    soundKey str 音效资源Key
    soundName str 音效资源名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 目前只支持在动作(animation)中播放音效,不支持在动作控制器(animation controller)中播放音效。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorSoundEffect("minecraft:villager", "sound_thunder", "ambient.weather.thunder")

# AddActorTexture

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    增加生物渲染贴图

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物实体identifier
    textureKey str 贴图键
    texturePath str 贴图路径
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.AddActorTexture("minecraft:sheep", "default", "textures/entity/panda/panda")

# BindEntityToEntity

客户端

method in mod.client.component.modelCompClient.ModelComponentClient

  • 描述

    绑定骨骼模型跟随其他entity,如果当前entity是本地玩家,摄像机也跟随其他entity

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    bindEntityId str 绑定跟随的实体Id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool False表示失败,True表示成功
  • 备注

    • 本接口只实现视觉效果,本质上实体还是在原地,因此需要调用接口设置实体的位置到其他entity的位置上,否则当实体本身不在摄像机范围内的时候就会不进行渲染了。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 将entityId的实体绑定至bindEntityId的实体
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateModel(entityId)
comp.BindEntityToEntity(bindEntityId)

# ClearActorBlockGeometry

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除实体中所有的方块几何体模型。

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 删除是否成功,成功返回True,失败返回False。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 清空实体中所有的方块几何体
print actorRenderComp.ClearActorBlockGeometry()

# CopyActorGeometryFromPlayer

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将渲染几何体从某个玩家拷贝到某类生物identifier上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    toActorIdentifier str 拷贝到的生物identifier
    fromGeometryKey str 源渲染几何体的键
    newGeometryKey str 拷贝后新渲染几何体的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。
    • 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.CopyActorGeometryFromPlayer(playerId, "minecraft:sheep", "default", "default")

# CopyActorRenderMaterialFromPlayer

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将渲染材质从某个玩家拷贝到某类生物identifier上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    toActorIdentifier str 拷贝到的生物identifier
    fromMaterialKey str 源材质的键
    newMaterialKey str 拷贝后新材质的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.CopyActorRenderMaterialFromPlayer(playerId, 'minecraft:sheep', 'default', 'default')

# CopyActorTextureFromPlayer

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将贴图从某个玩家拷贝到某类生物identifier上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    toActorIdentifier str 拷贝到的生物identifier
    fromTextureKey str 贴图键
    newTextureKey str 拷贝后新贴图的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.CopyActorTextureFromPlayer(playerId, "minecraft:sheep", "default", "default")

# CopyPlayerGeometryToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将渲染几何体从某个玩家拷贝到某个生物上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    fromGeometryKey str 源渲染几何体的键
    newGeometryKey str 拷贝后新渲染几何体的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图。建议先修改生物的动画以及动画控制器后再修改生物的几何。
    • 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝)
    • 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听AddEntityClientEvent再次设置entity类渲染接口进行恢复
    • 某些生物受初始动画影响,几何体会有初始偏移,会导致修改几何体后表现异常。若修改后的几何体没有当前动画需要的骨骼时,会触发报错。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.CopyPlayerGeometryToOneActor(playerId, "default", "default")

# CopyPlayerRenderMaterialToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将渲染材质从某个玩家拷贝到某个生物上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    fromMaterialKey str 源材质的键
    newMaterialKey str 拷贝后新材质的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 添加是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效
    • 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝)
    • 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听AddEntityClientEvent再次设置entity类渲染接口进行恢复
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.CopyPlayerRenderMaterialToOneActor(playerId, 'default', 'default')

# CopyPlayerTextureToOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将贴图从某个玩家拷贝到某个生物上

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    fromPlayerId str 源玩家id
    fromTextureKey str 贴图键
    newTextureKey str 拷贝后新贴图的键
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildRenderForOneActor才会生效
    • 该接口使用时,会将这类生物当前的客户端数据拷贝一份,独立给这个实体使用(如果这个实体已经独自持有客户端数据则不会再次拷贝)
    • 当生物离开再出现在视野时,不会恢复oneActor类渲染接口的设置,需要开发者监听AddEntityClientEvent再次设置entity类渲染接口进行恢复
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.CopyPlayerTextureToOneActor(playerId, "default", "default")

# DeleteActorBlockGeometry

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除实体中指定方块几何体模型。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    geometryName str 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 删除是否成功,成功返回True,失败返回False。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 删除刚才添加的方块几何体
print actorRenderComp.DeleteActorBlockGeometry(geometryName)

# GetActorRenderParams

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    获取实体(包括玩家)渲染参数

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityId str 实体Id
    paramTypeStr str 渲染参数类型,可选类型有"textures","geometry","materials","animations","render_controllers","particle_effects","sound_effects"
  • 返回值

    数据类型
    说明
    list(str) 参数列表,如获取失败则返回None
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
textureKeys = comp.GetActorRenderParams(entityId, "textures")

# GetEntityExtraUniforms

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    获取在实体shader当中使用的自定义变量的值。该自定义变量包含EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(float,float,float,float) 返回的对应自定义变量的值。获取失败则返回None。
  • 备注

    • 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
# 获取实体id为entityId的实体正在使用的自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM2的值
print actorRenderComp.GetEntityExtraUniforms(2)
# 获取实体id为entityId的实体正在使用的自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM4的值
print actorRenderComp.GetEntityExtraUniforms(4)

# GetEntityRenderDistance

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    获取玩家的实体可渲染距离。玩家周围的实体指这个区块内的实体,也包含玩家自身。实体的渲染距离指,实体的位置到玩家相机位置的距离。可渲染距离指,如果实体的渲染距离在可渲染距离之内,则实体会被渲染出来,如果在距离以外,则实体不会被渲染出来。仅对本地玩家有效。

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    float 实体可渲染距离。如果获取失败,则返回-1
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(playerId)
# 获取当前玩家的实体可渲染距离
print actorRenderComp.GetEntityRenderDistance()

# GetEntityUIExtraUniforms

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    获取在实体shader当中使用的UI自定义变量的值,该变量可在微软UI纸娃娃(paperdoll)及网易版纸娃娃(neteasepaperdoll)上使用identifier渲染某一类生物实体时使用。该自定义变量包含EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityIdentifier str 需要设置的实体identifier。如果获取玩家,则填写minecraft:player。
    uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    tuple(float,float,float,float) 返回的对应自定义变量的值。获取失败则返回None。
  • 备注

    • 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(None)
# 获取苦力怕正在使用的UI自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM2的值
print actorRenderComp.GetEntityUIExtraUniforms("minecraft:creeper", 2)
# 获取玩家正在使用的UI自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM4的值
print actorRenderComp.GetEntityUIExtraUniforms("minecraft:player",4)

# GetNotRenderAtAll

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    获取实体是否不渲染

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool True表示不渲染
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
notRender = comp.GetNotRenderAtAll()

# IsShowName

客户端

method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient

  • 描述

    获取生物名字是否按照默认游戏逻辑显示(包括玩家)

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 返回是否按照默认游戏逻辑显示
  • 备注

    • 获取的值仅代表实体名字是否显示,但是最终是否显示还会受到全局名字是否显示影响,详见接口HideNameTag
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId)
comp.IsShowName()

# RebuildActorRender

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    重建生物的数据渲染器(该接口不支持玩家,玩家请使用RebuildPlayerRender)

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 实体identifier
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 重建是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RebuildActorRender('minecraft:villager')

# RebuildRenderForOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    使用完entity类渲染接口后,重建单个生物渲染控制器(该接口不支持玩家,玩家请使用RebuildPlayerRender)

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 重建是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.RebuildRenderForOneActor()

# RemoveActorAnimationController

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    移除生物渲染动画控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物的identifier
    animationControllKey str 动画控制器键,注意,该值需要在json中动画控制器键加上前缀“controller__”
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.RemoveActorAnimationController("minecraft:villager", "controller__use_item_progress")

# RemoveActorGeometry

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除生物渲染几何体

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物实体identifier
    geometryKey str 渲染几何体名称,如熊猫几何体geometry.panda
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效 动画和贴图都是与几何体密切相关的,改变几何体也需要改变动画与贴图
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# geometry definition in panda.entity.json
# "geometry": {
#     "default": "geometry.panda"
# },
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveActorGeometry("minecraft:panda", "default")

# RemoveActorRenderController

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除生物渲染控制器

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物identifier
    renderControllerName str 渲染控制器名称
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 删除是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveActorRenderController('minecraft:villager', 'custom_render_controller_name')

# RemoveActorTexture

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    删除生物渲染贴图

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物实体identifier
    textureKey str 贴图键,如default
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 调用该接口后需要调用RebuildActorRender才会生效
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# texture definition in panda.entity.json
# "textures": {
#     "default": "textures/entity/panda/panda",
#     "lazy": "textures/entity/panda/panda_lazy",
#     "worried": "textures/entity/panda/panda_worried",
#     "playful": "textures/entity/panda/panda_playful",
#     "brown": "textures/entity/panda/panda_brown",
#     "weak": "textures/entity/panda/panda_sneezy",
#     "aggressive": "textures/entity/panda/panda_aggressive"
# }
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.RemoveActorTexture("minecraft:panda", "default")

# ResetActorRender

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    重置实体渲染接口,包括动画、动画控制器、渲染控制器、贴图、材质、特效资源、音效资源等。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    actorIdentifier str 生物的identifier
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否成功
  • 备注

    • 该接口目前只对生物生效,无法对玩家实体生效。只有修改过的实体才能reset成功,并且reset后在有新修改前,都无法reset成功。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(levelId)
comp.ResetActorRender("minecraft:sheep")

# ResetBindEntity

客户端

method in mod.client.component.modelCompClient.ModelComponentClient

  • 描述

    取消目标entity的绑定实体,取消后不再跟随任何其他entity

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool False表示失败,True表示成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateModel(entityId)
comp.ResetBindEntity()

# ResetRenderForOneActor

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    将调用OneActor类渲染接口(CopyPlayerTextureToOneActor、CopyPlayerRenderMaterialToOneActor等)的生物重置回种群

  • 参数

  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 重置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.ResetRenderForOneActor()

# SetActorAllBlockGeometryVisible

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置实体中所有的方块几何体模型是否显示。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    visible bool 设置是否显示或隐藏,True表示显示,False表示隐藏
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 隐藏所有的方块几何体
print actorRenderComp.SetActorAllBlockGeometryVisible(False)

# SetActorBlockGeometryVisible

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置实体中指定的方块几何体模型是否显示。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    geometryName str 几何体模型的名称,用于标识每个几何体模型,相当于是该模型的id
    visible bool 设置是否显示或隐藏,True表示显示,False表示隐藏
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
blockGeometryComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateBlockGeometry(levelId)
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender("-4294967295")
# 合并方块并转换为名叫"my_block_geometry"的方块几何体模型
geometryName = blockGeometryComp.CombineBlockFromPosListToGeometry([(200,64,200),(201,65,202)],"my_block_geometry")
# 添加到实体id为-4294967295的实体中
print actorRenderComp.AddActorBlockGeometry(geometryName)
# 隐藏刚才添加的方块几何体
print actorRenderComp.SetActorBlockGeometryVisible(geometryName, False)

# SetAlwaysShowName

客户端

method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient

  • 描述

    设置生物名字是否一直显示,瞄准点不指向生物时也能显示

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    show bool True为显示
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 返回是否设置成功
  • 备注

    • 该接口只对普通生物生效,对玩家设置不起作用
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId)
# 不显示头上的名字
comp.SetAlwaysShowName(False)

# SetColor

客户端

method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient

  • 描述

    设置血条的颜色及背景色

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    front tuple(float,float,float,float) 血条颜色的RGBA值,范围0-1
    back tuple(float,float,float,float) 背景颜色的RGBA值,范围0-1
  • 返回值

  • 备注

    • 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!!
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId)
comp.SetColor((0, 0, 0, 1), (1, 1, 1, 1))

# SetEntityExtraUniforms

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置可在实体shader当中使用的自定义变量的值。该自定义变量总共可设置EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量,向量的默认值为(1.0,1.0,1.0,1.0)。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。
    data tuple(float,float,float,float) 需要设置的自定义变量的值。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,否则返回False
  • 备注

    • 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
# 对实体id为entityId的实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM1的值
print actorRenderComp.SetEntityExtraUniforms(1, (2.5,2.5,2.5,2.5))
# 对实体id为entityId的实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM3的值
print actorRenderComp.SetEntityExtraUniforms(3, (3.0,3.0,3.0,3.0))
# 接下来,我们在实体的vertex shader或是fragment shader中做如下声明及使用:
#
# // .. 省略其他代码
# // 声明这两个自定义变量
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#
# void main() {
#    vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
#    vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#    // .. do what you want ..
# }

# SetEntityRenderDistance

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置玩家周围的实体的可渲染距离。玩家周围的实体指这个区块内的实体,也包含玩家自身。实体的渲染距离指,实体的位置到玩家相机位置的距离。可渲染距离指,如果实体的渲染距离在可渲染距离之内,则实体会被渲染出来,如果在距离以外,则实体不会被渲染出来。仅对本地玩家有效。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    distance float 实体的可渲染距离,有效值范围为大于等于0。如果小于0,则使用原版游戏内的默认可渲染距离。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,失败返回False。
  • 备注

    • 需要特别注意,该渲染距离指的是实体的位置到玩家相机的位置,而非玩家的位置。当玩家相机视觉上下转动或是左右转动时,玩家相机的位置是绕以相机中心为球心的球形表面进行旋转。因此视觉转动时,玩家相机位置与实体之间距离也会进行改变,导致该实体的渲染距离改变。一些玩法会改变相机位置制作来超远或者超过视角的,可能会出现看不到玩家自身模型的问题。此时可以调用该接口来调整渲染距离,从而使得玩家自身可见或不可见。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(playerId)
# 设置实体的可渲染距离为48
print actorRenderComp.SetEntityRenderDistance(48)

# SetEntityUIExtraUniforms

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置可在实体shader当中使用的UI自定义变量的值,可在微软UI纸娃娃(paperdoll)及网易版纸娃娃(neteasepaperdoll)上使用identifier渲染某一类生物实体时使用。该自定义变量总共可设置EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4,总共4组,每组为一个vec4(float, float, float ,float)类型的向量,向量的默认值为(1.0,1.0,1.0,1.0)。

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    entityIdentifier str 需要设置的实体identifier。如果需要对玩家设置,则填写minecraft:player。
    uniformIndex int 需要设置的自定义变量的下标,值范围为1~4。分别对应EXTRA_ACTOR_UNIFORM1,EXTRA_ACTOR_UNIFORM2,EXTRA_ACTOR_UNIFORM3,EXTRA_ACTOR_UNIFORM4。
    data tuple(float,float,float,float) 需要设置的自定义变量的值。
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功,成功返回True,否则返回False
  • 备注

    • 此接口是针对使用了原版BB模型的实体,使用了骨骼模型的实体和玩家请使用SetExtraUniformValue接口进行动态设置。
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
actorRenderComp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(None)
# 对苦力怕设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM1的值
print actorRenderComp.SetEntityUIExtraUniforms("minecraft:creeper", 1, (2.5,2.5,2.5,2.5))
# 对玩家实体设置自定义变量EXTRA_ACTOR_UNIFORM3的值
print actorRenderComp.SetEntityUIExtraUniforms("minecraft:player", 3, (3.0,3.0,3.0,3.0))
# 接下来,我们在实体的vertex shader或是fragment shader中做如下声明及使用:
#
# // .. 省略其他代码
# // 声明这两个自定义变量
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
# uniform vec4 EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#
# void main() {
#    vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM1;
#    vec4 my_custom_value = EXTRA_ACTOR_UNIFORM3;
#    // .. do what you want ..
# }

# SetHealthBarDeviation

客户端

method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient

  • 描述

    设置某个entity血条的相对高度

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    health_bar_deviation float 血条的相对高度
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 是否设置成功
  • 备注

    • 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条;血条默认在生物AABB上方1.5高度处
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId)
# 设置血条的相对高度
comp.SetHealthBarDeviation(1.0)

# SetNameDeeptest

客户端

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    设置名字是否透视

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    deeptest bool True为不透视。默认情况下为透视
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
# 设置为不透视
comp.SetNameDeeptest(True)

# SetNotRenderAtAll

客户端

method in mod.client.component.actorRenderCompClient.ActorRenderCompClient

  • 描述

    设置是否关闭实体渲染

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    notRender bool True表示不渲染该实体
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
# 不渲染单个实体 entityId
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateActorRender(entityId)
comp.SetNotRenderAtAll(True)
# 重新开始渲染该实体
comp.SetNotRenderAtAll(False)

# SetRenderLocalPlayer

客户端

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    设置本地玩家是否渲染

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    render bool True为渲染
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
# 不渲染本地玩家
comp.SetRenderLocalPlayer(False)

# SetShowName

客户端

method in mod.client.component.nameCompClient.NameComponentClient

  • 描述

    设置生物名字是否按照默认游戏逻辑显示(包括玩家)

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    show bool True为显示
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 返回是否设置成功
  • 备注

      1. 当设置为True时,生物的名字显示遵循游戏默认的渲染逻辑,即普通生物需要中心点指向生物才显示名字,玩家则是会一直显示名字
      2. 但设置为False时,生物名字不再显示。
      3. 生物名字显示与否还会受到全局名字显示与否影响,详见接口HideNameTag
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateName(entityId)
# 不显示头上的名字
comp.SetShowName(False)

# ShowHealth

客户端

method in mod.client.component.healthCompClient.HealthComponentClient

  • 描述

    设置某个entity是否显示血条,默认为显示

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    show bool 设置是否显示
  • 返回值

  • 备注

    • 必须用game组件设置ShowHealthBar时才能显示血条!!
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateHealth(entityId)
# 设置该entity不显示血条
comp.ShowHealth(False)

# ShowHealthBar

客户端

method in mod.client.component.gameCompClient.GameComponentClient

  • 描述

    设置是否显示血条

  • 参数

    参数名
    数据类型
    说明
    show bool True为显示。开启后可用health组件的SetColor、ShowHealth接口,单独设置某个实体的血条颜色及是否显示
  • 返回值

    数据类型
    说明
    bool 设置是否成功
  • 示例

import mod.client.extraClientApi as clientApi
comp = clientApi.GetEngineCompFactory().CreateGame(levelId)
comp.ShowHealthBar(True)