# 材质相关接口介绍
# 前言
本文将简单介绍《我的世界》开放的材质相关python接口,便于开发者加深对材质系统的了解,同时避免开发者因找不到相关接口而缺乏头绪的情况。 网易版《我的世界》向开发者开放python接口,其中包括了材质相关的接口,允许开发者对材质进行一定程度的增删改查。通过调用python接口,开发者不仅可以减少配置json的麻烦,还可以实现在游戏内动态替换材质、动态调整材质特性的功能,关于接口的更具体描述,可以前往API文档页面进行查阅。
# 网易骨骼模型材质
# SetModelMaterial
设置骨骼模型所使用的材质,允许设置常规材质和低配机材质,并且可以精确到具体的骨骼使用何种材质。
# SetModelMultiPassMaterial
设置骨骼模型所使用的材质数组,用法大致与SetModelMaterial
接口相同。
# GetModelMaterial
获取骨骼模型所使用的材质,可以精确到骨骼。
# GetExtraUniformValue
获取骨骼模型材质参数,对应shader中的uniform值。
# SetExtraUniformValue
设置骨骼模型材质参数,对应shader中的uniform值。
# 原版实体与玩家实体材质
# AddActorRenderMaterial
增加或替换实体的材质,需要配合RebuildActorRender
接口使用。
# AddPlayerRenderMaterial
增加或替换玩家的材质,需要配合RebuildPlayerRender
接口使用。
# AddActorRenderController
增加或修改实体的渲染控制器。渲染控制器可以在游戏内根据实体的情况,实时决定实体使用何种材质、纹理以及几何体。
# AddPlayerRenderController
增加或修改玩家的渲染控制器。渲染控制器可以在游戏内根据实体的情况,实时决定实体使用何种材质、纹理以及几何体。
# RemoveActorRenderController
删除实体渲染控制器
# RemovePlayerRenderController
删除玩家渲染控制器
# AddActorRenderControllerArray
添加实体渲染控制器数组中字典arrays元素
# CopyActorRenderMaterialFromPlayer
将玩家的材质引用拷贝到某一类实体上,精确到材质键,例如可以将玩家的default
对应的材质拷贝到羊的default
对应的材质。
# SetEntityExtraUniforms
设置实体shader的自定义变量值,包括生物实体以及玩家实体。目前自定义变量值包含四个四维向量,因此开发者可以利用16个float的信息实现对材质表现的控制。
# GetEntityExtraUniforms
获取实体shader的自定义变量值,包括生物实体以及玩家实体。
# RebuildActorRender
重建或刷新实体渲染,一般需要在实体渲染相关的修改操作结束后调用。
# RebuildPlayerRender
重建或刷新玩家实体渲染,一般需要在玩家实体渲染相关的修改操作结束后调用。
# 方块实体材质
# SetBlockEntityExtraUniforms
设置实体方块的shader参数值,与SetEntityExtraUniforms
接口或SetExtraUniformValue
接口类似。
# GetBlockEntityExtraUniforms
获取实体方块的shader参数值,与GetEntityExtraUniforms
接口或GetExtraUniformValue
接口类似。
# 后处理材质
# SetEnableByName
根据指定的后处理名称,开关对应的自定义后处理效果。
# CheckEnabledByName
根据指定的后处理名称,获取对应的自定义后处理效果是否开启。
# SetParameter
可以根据后处理效果名称与自定义参数名称,设置自定义后处理的自定义参数,与GetEntityExtraUniforms
接口或GetExtraUniformValue
接口类似。
# GetParameter
可以根据后处理效果名称与自定义参数名称,获取自定义后处理的自定义参数值,与GetEntityExtraUniforms
接口或GetExtraUniformValue
接口类似。
# InsertPassToPostprocess
允许在自定义后处理pass数组中插入一个自定义pass。
# PushBackPassToPostprocess
允许在自定义后处理pass数组末尾加入一个自定义pass。
# RemovePassInPostprocess
指定后处理名称与下标,可以移除后处理pass数组中的某个pass,该操作不会影响文件。
# PopBackPassInPostprocess
指定后处理名称,可以移除后处理pass数组中的最后一个pass,该操作不会影响文件。
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