# 使用预设制作AddOn
# 让预设预加载
我们说,无论预设还是零件,只有在场景中实例化才会生效。
对于地图来说,我们只需要把预设从资源管理器拖拽至场景即可。但是对于AddOn(附加包)来说,由于AddOn是不包含地图的,所以无法通过这种方式来使预设和零件的逻辑生效。
对于空预设来说,我们提供了一个叫做预加载的功能。
在资源管理器中选中你的空预设,你可以在它的属性面板中启用这个功能。
启用预加载后,预设会有如下特性:
- 预设会在区块加载前,在(0,100,0)位置进行加载
- 不能在这个预设下挂接依赖区块的子节点,如素材,特效预设,EntityBasePart等
- 预加载的预设会自动出现在舞台中,无需手动放置
- 修改舞台中后缀带(预加载)的预设,将直接修改预设文件
# 使用玩家预设
我们提供的内置预设中,包括了玩家预设。
玩家预设会在游戏开始时自动实例化并绑定MC的玩家实体。
如果你要写的逻辑与玩家预设相关,你可以将相应的零件和预设挂接到玩家预设下。这样,即使在AddOn中,玩家预设也会正常加载。
如果进行多人游戏,每个玩家实体都会绑定一个玩家预设,所以除非你的逻辑真的与玩家相关,否则还是推荐使用预加载。