# 重写原版生物
我们可以通过自定义与原版生物一样的identifier来重写原版生物的行为与外观。
请结合示例CustomEntityMod来阅读该文档。
# 1. 重写生物行为
如示例CustomEntityMod中,在behavior_pack/entities下添加custom_pig.json,identifier依然为minecraft:pig,然后加上了苦力怕的攻击组件minecraft:nearest_attackable_target和minecraft:target_nearby_sensor,以及爆炸事件,使得它会攻击玩家并且爆炸消失。
# 2. 重写生物外观
重写生物外观有两种方式:
重写客户端实体的定义(resource_pack/entity下),改方式为纯配置json的方式
与重写生物行为一样,我们可以通过重写资源包下的entity定义、贴图、动画、模型、渲染控制器等json文件来重写生物的外观,如示例CustomEntityMod中,猪穿上了屠夫的贴图。
{ "format_version": "1.10.0", "minecraft:client_entity": { "description": { "identifier": "minecraft:pig", "materials": { "default": "custom_entity" }, "textures": { "default": "textures/entity/custom_pig", # 修改此贴图 "saddled": "textures/entity/custom_pig_saddle" # 修改此贴图 }, "geometry": { "default": "geometry.pig" }, "animations": { "setup": "animation.pig.setup.v1.0", "walk": "animation.quadruped.walk", "look_at_target": "animation.common.look_at_target", "baby_transform": "animation.pig.baby_transform" }, "scripts": { "animate": [ "setup", { "walk": "query.modified_move_speed" }, "look_at_target", { "baby_transform": "query.is_baby" } ] }, "render_controllers": [ "controller.render.custom_pig" ], "spawn_egg": { "texture": "spawn_egg", "texture_index": 2 } } } }
并在textures/entity目录下增加贴图custom_pig.png和custom_pig_saddle.png
# 3. 关于重写玩家的客户端实体定义
对玩家客户端定义的修改,都应该基于data\resource_packs\vanilla_netease\entity\player.entity.json
进行,而非vanilla或其他的原版资源包。
引擎支持玩家皮肤时,会对player的render_controllers进行硬编码的修改:
根据玩家是否使用拥有自发光的会员皮肤,移除controller.render.player.first_person_bloom及controller.render.player.third_person_bloom,或者controller.render.player.first_person及controller.render.player.third_person。因为为了兼容自发光,请同时保留以上4个render controller。
若玩家使用了个性化搭配,则会添加controller.render.persona_animated_face.third_person。
这会导致当开发者想完全重写player的外观时,例如:
{ "format_version": "1.10.0", "minecraft:client_entity": { "description": { "identifier": "minecraft:player", "materials": { "MC_default": "entity" }, "textures": { "MC_default": "textures/entity/penguin/penguin" }, "geometry": { "MC_default": "geometry.penguin" }, "animations": { ... }, "scripts": { ... }, "render_controllers": [ "controller.render.penguin" ] } } }
那么当玩家使用了个性化搭配时,会多出一个render controller。
为了解决这种情况,可以在description中添加netease_override_persona属性。当该属性为true时,引擎不会对player的render_controllers作任何修改。例如:
{ "format_version": "1.10.0", "minecraft:client_entity": { "description": { "identifier": "minecraft:player", "netease_override_persona": true, ... "render_controllers": [ "controller.render.penguin" ] } } }