# 官网插件规范
这个文档描述了官网公开插件(即公开下载并许可任意服主使用的插件)的开发规范,自用插件也建议参照此规范。
# 规范主旨
- 减少插件间的冲突问题(如界面重叠、目录或文件冲突、无法加载等)
- 统一规范,增加可读性
- 便于使用和二次开发
# 重要名词解释
# 团队名
- 每个官网公开插件的开发团队,都需要一个全局唯一的团队名,比如官方的团队名为netease
- 团队名仅能使用小写英文字符+数字,并且不能以数字开头,团队名限制最大字符数为10
# 插件名
- 每个插件都需要有一个与插件具体实现的功能相关的插件名,比如官方的公告插件的插件名为announce
- 插件名仅能使用小写英文字符+数字,并且不能以数字开头,插件名限制最大字符数为20
# 插件目录命名规范
# 根目录命名
插件【强制要求】按照运行的具体服务器类型(游戏服、功能服等)分目录,【强制要求】每种服务器都需要创建一个目录,目录【强制要求】使用驼峰法命名,【强制要求】以团队名开头,具体规范如下:
- 大厅服/游戏服 插件目录名规范:团队名(全小写)+ 插件名(首字母大写)
- 控制服 插件目录名规范:团队名(全小写)+ 插件名(首字母大写) + Master
- 功能服 插件目录名规范:团队名(全小写)+ 插件名(首字母大写) + Service
假设团队名为lovecraft,插件名为guild,功能涉及到master、service和lobby,目录结构如下所示:
├─lovecraftGuildMaster
├─lovecraftGuild
├─lovecraftGuildService
# 大厅服/游戏服目录命名
【强制要求】大厅服/游戏服的目录结构类似。以团队名为lovecraft,插件名为guild为例介绍目录结构,其目录结构如下所示:
lovecraftGuild
│ mod.sql
│ readme.txt
│ server.properties
│
├─behavior_packs
├─developer_mods
├─resource_packs
├─worlds
└─studio_res
各个目录和文件的说明如下:
名字 | 含义 | 是否必须 |
---|---|---|
mod.sql | 记录需要执行的sql语句,使用utf-8编码 | 否 |
readme.txt | mod介绍,使用utf-8编码 | 是 |
server.properties | mc server配置 | 否 |
behavior_packs | 存放行为包 | 否 |
developer_mods | 存放服务端mod | 否 |
resource_packs | 存放资源包 | 否 |
worlds | 存放地图 | 否 |
studio_res | 存放美术资源工程 | 否 |
# behavior_packs目录
- 行为包使用的根目录【强制要求】以团队名+插件名开头,并以Behavior(或behavior)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以团队名(全小写)+插件名(首字母大写)+Behavior命名。
- 代码的根目录,【强制要求】以团队名+插件名开头,并以Script(或script)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以团队名(全小写)+插件名(首字母大写)+Script命名。
假设团队名为lovecraft,插件名为guild,示例如下:
behavior_packs
└─lovecraftGuildBehavior
│ manifest.json
│
└─lovecraftGuildScript
各个目录和文件的说明如下:
名字 | 含义 |
---|---|
lovecraftGuildBehavior | 行为包的根目录。 |
manifest.json | 行为包manifest配置 |
lovecraftGuildScript | 代码文件的根目录,从此目录开始import模块。 |
# developer_mods目录
- 根目录【强制要求】以团队名+插件名开头,并以Dev(或dev)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以团队名(全小写)+插件名(首字母大写)+Dev命名。
- 代码的根目录,【强制要求】以团队名+插件名开头,并以Script(或script)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以团队名(全小写)+插件名(首字母大写)+Script命名。
假设团队名为lovecraft,插件名为guild,示例如下:
developer_mods
└─lovecraftGuildDev
│ mod.json
└─lovecraftGuildScript
名字 | 含义 |
---|---|
lovecraftGuildDev | 服务端mod的根目录。 |
lovecraftGuildScript | 代码文件的根目录,从此目录开始import模块。 |
mod.json | 记录插件的全部配置,该配置能被开发者改动。 |
# resource_packs目录
- 根目录【强制要求】以团队名+插件名开头,并以Res(或res)结尾、中间可以添加任意英文字符+数字,【建议】以驼峰法区隔(首字符大写),【建议】在非必须的情况下,直接以团队名(全小写)+插件名(首字母大写)+Res命名。
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ui
└─textures
名字 | 含义 |
---|---|
lovecraftGuildRes | 资源包的根目录。 |
manifest.json | 资源包manifest配置 |
ui | UI的JSON文件的根目录。 |
textures | 各种贴图资源的根目录。 |
# worlds目录
- 【强制要求】在worlds目录下创建命名为level的目录
- 【强制要求】在level目录下,如果有行为包则必须有worlds/level/world_behavior_packs.json;如果有资源包则必须有worlds/level/world_resource_packs.json
worlds
└─level
| world_behavior_packs.json
| world_resource_packs.json
- 【强制要求】world_behavior_packs.json 文件中定义必须与行为包中 manifest.json 的modules对应
[
{
"pack_id" : "d09c6ae2-e9b7-4640-b850-942678294b72",
"version" : [ 0, 0, 1122]
}
]
- 【强制要求】world_resource_packs.json 文件中定义必须与资源包中 manifest.json 的modules对应
[
{
"pack_id" : "bab4cb59-b369-45b1-abbd-3ab43b6f86fa",
"version" : [ 0, 0, 1122]
}
]
# studio_res目录
- 【强制要求】这个目录对服务器或客户端MOD运行没有任何影响,只是用于保存当前插件所使用到的资源工程导出文件
- 【强制要求】其目录结构如下,直接放置对应的资源工程导出文件
studio_res
├─主菜单插件.zip
# 控制服/功能服目录命名
只会包含developer_mods,与大厅服/游戏服的developer_mods目录规范相同
# mod.sql文件编写规范
- 【强制要求】若插件功能涉及多个服务器,则mod.sql只用放到一种类型服务器的下面,mod.sql存放优先级是:功能服>大厅服/游戏服>控制服。
- 【强制要求】请使用Mysql数据库实现长时效信息存储
- 【强制要求】使用InnoDB,编码为utf8mb4
- 【建议】每个字段必须有注释。
- 【强制要求】文件要求是utf-8编码。
- 表名【强制要求】团队名+插件名开头,中间可以使用下划线连接,但【建议】以驼峰法区隔(首字符大写);【建议】比如说团队名为lovecraft,插件名为guild的插件,数据库表名均应类似于lovecraftGuildXx
- 【强制要求】所有版本sql语句都放到mod.sql中,用注释分割不同mod版本的使用到的sql。一个示例如下:
-- ###########################version1.0.0####################
create table lovecraftGuild(
id int unsigned not null COMMENT '唯一id'
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4;
-- ###########################version1.0.1####################
create table lovecraftGuild2(
id int unsigned not null COMMENT '唯一id'
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4;
# mod.json文件编写规范
通常需要包含下面配置:
属性 | 含义 |
---|---|
netgame_mod_name | 插件名字 |
netgame_mod_version | 插件版本,版本要求从“1.0.0”开始 |
min_app_version | 最低引擎版本 |
max_app_version | 最高版本引擎,没配置则表示不限 |
support_server_type | 列表,支持的服务器类型,包括game/lobby/master/service几种类型 |
author | 团队名 |
group | 可以不配置,表示插件隶属的功能。若一个功能涉及多个插件,则建议将多个插件group设置成一样的。 |
module_names(service mod需要) | 配置当前service mod的模块名,要求与插件名一样,并且能够在deploy.json中service下module_names配置中找到。用于Service的RPC调用,对应RegisterRpcMethodForMod和RequestToService中的参数module。 |
【强制要求】所有能被改动属性都配置到该文件,可以用"_comment"给字段加注释。 假设团队名为lovecraft,插件名为guild,一个简单示例如下:
{
"netgame_mod_name":"lovecraftGuild",
"netgame_mod_version":"1.0.0",
"min_app_version":"1.15.0",
"support_server_type":["lobby"],
"author":"lovecraft",
"group":"lovecraftGuild",
"_comment":"公会名称最多支持多少个字符",
"guild_name_limit":20,
...
}
# readme.txt文件编写规范
【强制要求】"type"用法规范:它是python变量的类型名,统一使用下列类型名 bool、int、float、double、str、dict、tuple、list(str)、list(int)、object、function、User Defined Class Name。
【强制要求】文件格式:缩进用空格,不用tab;要求用utf-8格式。
【强制要求】文件构成如下:
- 插件介绍
- 插件构成
- 使用步骤
- 插件api
(1)api功能描述
适用范围:客户端/大厅服/游戏服/控制服/功能服
函数:funcname(arg1,args2...)
参数:
(如果没有参数,也写 无 )
arg1: type,描述
arg2: type,描述
返回:
(如果没有返回,也写 无 )
int, test的返回值
示例:
a = funcname(1,2)
- 插件event
(1)event名字
适用范围:客户端/大厅服/游戏服/控制服/功能服
命名空间:namespace = 'xxx', systemname = 'xxx'
描述:event的描述
参数:
(如果没有参数,也写 无 )
arg1: type, arg1描述
- 运营指令
运营指令功能介绍
post url: http:masterip:masterport/baseurl
post body:{
"key" : value#注释
}
response:
{
"code": 1, #code=1表示成功,其他表示失败
"entity": {
"key": value #注释
},
"message": ""
}
- 更新记录
假设团队名为lovecraft,插件名为guild,一个示例如下:
插件介绍:这是个公会插件
插件构成:
(1)lovecraftGuild: 部署于大厅服或游戏服。
(2)lovecraftGuildMaster: 部署于控制服。
(3)lovecraftGuildService: 部署于功能服。
使用步骤:
1、请在mysql中执行mod.sql
2、配置mod.json,请按照文件mod.json中"_comment"注释配置对应内容。
3、MCStudio把lovecraftGuild添加到大厅服或游戏服。
4、MCStudio把lovecraftGuildMaster添加到控制服。
5、MCStudio把lovecraftGuildService添加到功能服。
插件api:
(1)获取玩家昵称api
适用范围:大厅服/游戏服
函数:GetNickname(uid)
参数:
uid: int,玩家id
返回:
string,玩家的昵称
示例:
import server.extraServerApi as serverApi
system = serverApi.GetSystem("lovecraftGuild", "lovecraftGuildDev")
system.GetNickname(123)#获取玩家的昵称
插件event:
(1)GuildEvent
适用范围:大厅服/游戏服
命名空间:namespace = 'lovecraftGuild', systemname = 'lovecraftGuildDev'
描述:测试的event
参数:
uid: int,玩家id
nickname: str,玩家昵称
示例:
def __init__(self, namespace, systemName):
self.ListenForEvent('lovecraftGuild', 'lovecraftGuildDev', 'GuildEvent', self, self.OnGuildEvent)
def OnGuildEvent(self, data):
uid = data['uid']
nickname = data['nickname']
运营指令:
(1)test指令
post url: http:masterip:masterport/test
post body:{
"uid" : 123#玩家id
}
response:
{
"code": 1,
"entity": {
"name": "player_name" #玩家昵称
},
"message": ""
}
更新列表:
1.0.1版本:
新增指令/test
# server.properties文件编写规范
原版minecraft server中含有一个同名的设置文件,里面可配置的字段可参考wiki文档 (opens new window)
可以在插件中放置一个server.properties,在部署时会自动拼接到服务器的server.properties中,这意味着您可以只写一部分所需的属性
需要注意在文件的末尾需要有一个空行
需要特别提一下client-side-chunk-generation-enabled这个属性:这是2.5版本后新增的字段,用来控制是否开启客户端本地的地图生成。如果您的服务器地图大部分都不是自然生成的(除了生存服应该都是这种情况),请把这个属性配置为false
以下是一个server.properties示例(注意最后有一个空行):
client-side-chunk-generation-enabled=false
# 美术资源命名规范
由于Windows的操作系统,文件名与路径名是无视大小写的,但是手机的操作系统,文件名和路径名都是区分大小写的,考虑到studio的开发环境和最终手机环境的一致性,所以在美术资源的命名中,在目录和文件名命名规则中不使用驼峰法,【强制要求】使用小写英文字符并以下划线连接。
# UI界面
# JSON文件
- 【强制要求】务必使用studio自带的界面编辑器生成UI的JSON文件,并保留UI的工程文件
- 【强制要求】所有的UI的JSON文件,均需要以团队名(全小写)+下划线+插件名(全小写)+下环线开头
假设团队名为lovecraft,插件名为guild,示例如下:
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ ui
| _ui_defs.json
| lovecraft_guild_create.json
| lovecraft_guild_info.json
└─ ui
└─ textures
名字 | 含义 |
---|---|
_ui_defs.json | 记录了一共有哪些json文件,由studio的界面编辑器自动生成。 |
lovecraft_guild_create.json | 界面的json描述文件,对应编辑器中的【lovecraft_guild_create】界面。 |
lovecraft_guild_info.json | 界面的json描述文件,对应编辑器中的【lovecraft_guild_info】界面。 |
# 界面贴图资源
【强制要求】所有UI使用到的贴图资源,均需要放置在以团队名(全小写)+下划线+插件名(全小写)命名的子目录下
假设团队名为lovecraft,插件名为guild,示例如下:
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ ui
└─ textures
└─ ui
└─ lovecraft_guild
| btn01@3x.png
| ...
└─ ...
名字 | 含义 |
---|---|
lovecraft_guild | 插件UI贴图的根目录。 |
btn01@3x.png | 某个按钮用到的图片。 |
# 模型与特效资源
- 【强制要求】模型资源经过编辑器导出之后,会分解到多个目录且各个文件中有一定的相关性,命名依旧要求以团队名(全小写)+下划线+插件名(全小写)+下环线开头。
- 【强制要求】特效资源同样要经过编辑器导出,命名依旧要求以团队名(全小写)+下划线+插件名(全小写)+下环线开头。
假设团队名为lovecraft,插件名为guild,那么要求的前缀为lovecraft_guild_,示例如下:
resource_packs
└─lovecraftGuildRes
| manifest.json
└─ ui
└─ textures
└─ effects
| lovecraft_guild_guanghuan_01.json
└─ ...
└─ models
└─ animation
| lovecraft_guild_chibang_animation_idle.json
└─ ...
└─ mesh
| lovecraft_guild_chibang_mesh.json
└─ ...
└─ skeleton
| lovecraft_guild_chibang_skeleton.json
└─ ...
netease_models.json
名字 | 含义 |
---|---|
lovecraftGuildRes/effects | 放置序列帧特效与粒子特效文件的根目录 |
lovecraft_guild_guanghuan_01.json | 描述一个序列帧特效的json文件 |
lovecraftGuildRes/effects/models/animation | 放置模型动作文件的根目录 |
lovecraft_guild_chibang_animation_idle.json | 描述一个翅膀模型的idle动作的json文件 |
lovecraftGuildRes/effects/models/mesh | 放置模型mesh文件的根目录 |
lovecraft_guild_chibang_mesh.json | 描述一个翅膀模型的mesh的json文件 |
lovecraftGuildRes/effects/models/skeleton | 放置模型骨骼文件的根目录 |
lovecraft_guild_chibang_skeleton.json | 描述一个翅膀模型的骨骼的json文件 |
netease_models.json | 模型信息统合文件,由studio编辑器生成和维护 |
# 自定义物品与实体命名规范
- 自定义物品/实体的namespace,【强制要求】使用团队名+插件名的方式命名,中间可以使用下划线连接,但【建议】以驼峰法区隔(首字符大写);【建议】假设团队名为lovecraft,插件名为guild,那么此插件的自定义物品/实体的identifier必须类似于lovecraftGuild:xx
- 自定义物品/实体的各种json配置文件,【强制要求】以团队名(全小写)+下划线+插件名(全小写)+下环线开头;【强制要求】假设团队名为lovecraft,插件名为guild,那么描述此插件的自定义物品/实体的json文件,必须类似于lovecraft_guild_xx.json
# 界面开发注意事项
# 注意隐藏/显示界面的方式
【强制要求】需要使用uiNode.SetScreenVisible(True/False)
的方式,显示/隐藏整个json界面,而不是使用SetVisible界面中的全部控件的方式
# 注意界面分层
- 【强制要求】插件的所有弹出界面(即会阻挡游戏默认的摇杆、攻击操作的界面)都需要根据所处的位置和用途,分类到不同界面层中,并在初始化后使用
uiNode.SetLayer("", int)
设置自身的所在的层次 - 界面层次的宏定义位于minecraftEnum.py中
class UiBaseLayer(object):
"""
@description 自定义UI界面的层次宏定义,用于在多个插件之间协调UI界面的遮挡关系
@author xltang
@version 1.21
@state 1.21 新增 xltang 自定义UI界面的层次宏定义
"""
Desk = 0 # 主界面常驻,无需SetLayer
DeskFloat = 15000 # 主界面浮动提示(浮动提示信息),无需SetLayer,使用编辑器设置layer的方式调整层次
PopUpLv1 = 25000 # 一级弹出界面,必须SetLayer
PopUpLv2 = 45000 # 二级弹出界面,必须SetLayer
PopUpModal = 60000 # 模态弹出界面(弹出提示),必须SetLayer
PopUpFloat = 75000 # 模态弹出之上的浮动提示(大喇叭),无需SetLayer,使用编辑器设置layer的方式调整层次
- 界面创建的示例代码
import client.extraClientApi as clientApi
clientApi.RegisterUI("neteaseAppear","shop","neteaseAppearScript.appearShopUi.ShopScreen","netease_appear_shopUI.main")
clientApi.CreateUI("neteaseAppear", "shop", {"isHud" : 1})
shopUI = clientApi.GetUI("neteaseAppear", "shop")
shopUI.SetLayer("", clientApi.GetMinecraftEnum().UiBaseLayer.PopUpLv1)
shopUI.SetScreenVisible(False)
# 界面所属层次示例
- 界面到底应该属于哪一个层和具体的需求、界面交互逻辑相关,并没有唯一的标准。
- 二级弹出界面与模态弹出界面,并没有明确的区分标准,一般来说只在某个特定一级弹出界面上出现的是二级弹出界面,而在多种情况下都可能显示的通用提示确认界面是模态弹出界面
- 二级弹出界面可以与对应的一级弹出界面位于同一个JSON上,而不是独立的一个JSON,具体是否要分离,需要考虑具体界面的复杂度与易用性。
- 以下是一些常见界面的所属界面层次示例
# 主界面常驻
主菜单插件中的按钮面板
# 主界面浮动提示
默认聊天提示信息
# 一级弹出界面
公会插件的创建公会界面
# 二级弹出界面
公会插件的创建公会输入公会名、确认的子界面
# 模态弹出界面
组队插件的离开队伍确认界面
# 浮动提示界面
物品属性提示tips
# 建议规范
以下规范为建议采用,不强制要求
# 编码规范
【建议】名字命名尽量用驼峰法命名。具体如下:
- mod中所有目录和文件都是用驼峰法命名,首字母小写,比如目录modClient。
- 所有类名都是用驼峰法命名,首字母大写,比如类 GameObjectType。
- 常量都使用驼峰法命名,首字母大写,比如 ModVersion = "0.0.1"
- 类非静态成员函数使用驼峰法命名,以“m”开头,例如 mLevel。
- 类非静态成员函数使用驼峰法命名,首字母大写,例如 Init()。
- event使用驼峰法命名,首字母大写,例如“PlayerTransactionFromClientEvent”
- 统一用tab而不是四个空格缩进。
- system中namespace+systemName要求是唯一,namespace要求与插件名一样,systemName根据自己要求定义。
- service使用到的module name要求与插件名一样。 示例:
# 公告插件service system定义
class AnnounceServiceSystem(ServiceSystem):
def __init__(self, namespace, systemName):
for moduleName in serviceConf.get_module_names():
# ModNameSpace = "neteaseAnnounce"
if moduleName.startswith(announceConsts.ModNameSpace):
mgr = self.CreateAnnounceMgr(moduleName)
else:
continue
self.mActionMgrs[moduleName] = mgr
← 使用工作台新建插件 地图插件调整(概述) →