# 行为与动画组合

# 作者:境界

我们希望生物会因某种行为而发生动作上的改变,这种改变更多是暴露在外给玩家看到的。比如希望生物在攻击时会表现攻击动画,希望它们在水面上移动时会做出游泳动画。在基岩版中,使用Molang语法配合动画控制器可以做出丰富的动画组合。Molang语言是基岩版独有的一种简易的表达式语言,它主要作用于计算和获取游戏系统内的属性值,由于设计的比较底层,因此在语言优化上的优势远远大于脚本引擎。能够从游戏内获得的属性绝大多数服务于自定义实体、自定义物品、自定义方块上,这些属性又由query函数所返回,它们就像MODSDK上的接口,根据不同query函数所服务的对象,可以返回它们携带的属性。例如我想知道某只羊是否是幼体,可以在molang中读取query.is_baby函数来获得羊是否是幼体。更多的query函数表可以从Minecraft wiki上找到!

# 行为与动画示例①

①羊在幼体时,它看起来头特别的大,比成年的羊还大。这是因为羊这个生物注册了一个放大头部位的动画,判断羊是幼体使用了query.is_baby函数。从羊的生物定义文件中可以看到,放大羊头的动画资源名称为baby_transform,而baby_transform的播放条件是query.is_baby必须为1,文档告知这个函数只会返回1真或者0假。在Molang中,布尔值由数字代替,不为0为真,0为假。因此,{动画: molang语法}即告知游戏,当某只羊是幼体时,则放大头部的动画会播放。这里的molang语法简写为"query.is_baby",相当于若query.is_baby不为0,则为真。

# 行为与动画示例②

①猪在移动的时候,用到了walk这个动画,它被注册在了猪的定义文件里。同样使用molang语法,根据文档可以知道query.modified_move_speed会根据生物的速度返回0~1之间单位化取值,若速度慢慢地走出来,则返回1,若因为部分组件行为使用了速度调整的键对,可能不会刚好满足1,但是由于大于0的缘故,最后在上图中,每当猪移动的时候都会返回真,则播放walk动画。