# 服务器通信

服务器之间的信息交换是开发服务器非常重要的一个环节,本节将对部分通信相关的接口进行说明。

本节所使用的所有接口都可以在开发者文档上找到具体说明。

地址:http://mc.163.com/dev/mcmanual/mc-dev/mcdocs/2-Apollo/4-SDK/8-%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E9%80%9A%E4%BF%A1.html

# 举例说明

# 需求

制作一个每日签到系统

# 通信流程

  • 玩家登陆后,Game/Lobby向Service发送玩家的uid,Service收到请求后,查询玩家今天是否登陆过,并返回数据给Game/Lobby。
  • Game/Lobby收到数据后,向Client发送某个打开UI的事件,数据作为参数一同发送。
  • Client收到打开UI的事件,解析参数,并调用ScreenNode创建UI,显示到玩家客户端上。
  • 玩家点击UI上的签到按钮,Client向Game/Lobby发送签到事件。
  • Game/Lobby收到签到事件,向Service发送玩家签到事件。
  • Service收到请求,确认玩家当天没签到过,并更新签到状态,并回应Game/Lobby签到是否成功。
  • Game/Lobby收到会用后,调用回调,根据参数判断签到是否成功,成功的话,给玩家发送签到奖励。

# 客户端UI

客户端UI相关的示例代码将会截取neteaseDaily插件的部分代码进行举例,可以自行下载并在插件中找到对应代码进行学习。

客户端首先需要在初始化时使用下方代码监听Game/Lobby发来的打开界面请求。

然后将事件参数提供给ScreenNode做出相关解析。

dailyClientSystem.py

# -*- coding: utf-8 -*-

import neteaseDailyScript.dailyConst as dailyConst
import client.extraClientApi as clientApi

ClientSystem = clientApi.GetClientSystemCls()


class DailyClientSystem(ClientSystem):
	"""
	该mod的客户端类
	与服务端类通信
	显示每日登录奖励的状态
	"""

	def __init__(self, namespace, systemName):
		ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
		self.mPlayerId = clientApi.GetLocalPlayerId()
		self.mDailyUINode = None

		self.ListenForEvent(clientApi.GetEngineNamespace(), clientApi.GetEngineSystemName(), dailyConst.UiInitFinishedEvent, self, self.OnUiInitFinished)
		self.ListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.DisplayDailyRewardEvent, self, self.OnDisplayDailyReward)  # 服务端调用接口打开每日登录奖励界面
		self.ListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.PlayerRecvEvent, self, self.OnPlayerRecv)  # 玩家正常领取奖励后更新每日登录奖励界面

	def Destroy(self):
		self.mDailyUINode = None
		self.UnListenForEvent(clientApi.GetEngineNamespace(), clientApi.GetEngineSystemName(), dailyConst.UiInitFinishedEvent, self, self.OnUiInitFinished)
		self.UnListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.DisplayDailyRewardEvent, self, self.OnDisplayDailyReward)
		self.UnListenForEvent(dailyConst.ModName, dailyConst.ServerSystemName, dailyConst.PlayerRecvEvent, self, self.OnPlayerRecv)

	def OnUiInitFinished(self, *args):
		# 注册UI 详细解释参照《UI API》
		clientApi.RegisterUI(dailyConst.ModName, dailyConst.dailyUIName, dailyConst.dailyUIClsPath, dailyConst.dailyUIScreenDef)
		# 创建UI 详细解释参照《UI API》
		clientApi.CreateUI(dailyConst.ModName, dailyConst.dailyUIName, {"isHud": 1})
		self.mDailyUINode = clientApi.GetUI(dailyConst.ModName, dailyConst.dailyUIName)
		if self.mDailyUINode:
			self.mDailyUINode.InitScreen()
		else:
			print '==== %s ====' % 'create UI: %s failed' % dailyConst.dailyUIScreenDef

	def OnDisplayDailyReward(self, data):
		print 'OnDisplayDailyReward', data
		if self.mDailyUINode:
			self.mDailyUINode.open(data)
            #从服务器收到打开客户端UI的请求,调用ScreenNode并传输数据data,打开界面

	def OnPlayerRecv(self, data):
		print 'OnPlayerRecv', data
		if self.mDailyUINode:
			self.mDailyUINode.refresh(data)

在UI逻辑代码中,编写点击领取按钮的相关逻辑代码。下方的代码就是确定领取的最关键的代码,将请求发送到服务器。

可以看到,其实最主要还是使用了ClientSystem#NotifyToServer函数,来传输请求到服务器。

dailyClientUI.py

	def recv(self):
		print 'recv', self.m_valid_date
		clientApi.GetSystem(dailyConst.ModName, dailyConst.ClientSystemName).NotifyToServer(
			dailyConst.PlayerRecvEvent,
			{'playerId': clientApi.GetLocalPlayerId(), 'valid': self.m_valid_date}  # 传递服务端发送下来的日期过去验证,表示领取的是同一天的每日登录奖励
		)

# 客户端和Game/Lobby通信

这个通信接口和开发Mod所使用的接口是同一个,读者应该都对这个接口不陌生。

使用这个接口,客户端和服务器之间可以双向发送消息,具体使用方式如下。

#服务端给客户端发送消息的示例
#client mod
class testClient(ClientSystem):
        def __init__(self,namespace,systemName):
                ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
                self.ListenForEvent('serverNamespace', 'serverSystem', 'PlayerJoinOKEvent', self, self.OnPlayerJoinOK)
        def OnPlayerJoinOK(self, args):
                #args的结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'}
                print 'OnPlayerJoinOK', args
#game/lobby mod
class testServer(ServerSystem):
        def __init__(self, namespace, systemName):
                ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
        def testNotifyClient(self):
                player = {}
                player['uid'] = 123
                player['name'] = 'nickname'
                playerId = '456'
                self.NotifyToClient(playerId, "PlayerJoinOKEvent", player)
#客户端给服务端发送消息的示例
#client mod
class testClient(ClientSystem):
        def __init__(self,namespace,systemName):
                ClientSystem.__init__(self, namespace, systemName)
        def testNotifyServer(self):
                player = {}
                player['uid'] = 123
                player['name'] = 'nickname'
                self.NotifyToServer("PlayerJoinEvent", data)
#game/lobby mod
class testServer(ServerSystem):
        def __init__(self, namespace, systemName):
                ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
                self.ListenForEvent('clientNamespace', 'clientSystem', 'PlayerJoinEvent', self, self.OnPlayerJoin)
        def OnPlayerJoin(self, args):
                #args结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'}
                print 'OnPlayerJoin', args

# Service和Service/Master通信

此类通信通常用于不同服务器节点之间的数据传输,具体使用方法如下。

#service同master通信示例.service同service通信与此类似,这里不重复了
#service mod
class testService(ServiceSystem):
        def __init__(self,namespace,systemName):
                ServiceSystem.__init__(self, namespace, systemName)
                #注册service方法,注意一个事件只能注册一次,否则后面监听函数会覆盖前面监听函数
                self.RegisterRpcMethodForMod('PlayerJoinOKEvent', self.OnPlayerJoinOK)
        def OnPlayerJoinOK(self, serverId, callbackId, args):
                #args的结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'}
                print 'OnPlayerJoinOK', args
                response = {}
                response['result'] = 1
                self.ResponseToServer(serverId, callbackId, response)
#master mod
class masterServer(MasterSystem):
        def __init__(self, namespace, systemName):
                MasterSystem.__init__(self, namespace, systemName)
        def OnCallback(self, suc, args):
                #若成功:suc=True,args= {'result' : 1}
                #若超时,则suc为False
                if not suc:
                        print 'OnCallback timeout'
                        return
                print 'OnCallback success', args
        def testNotifyService(self):
                player = {}
                player['uid'] = 123
                player['name'] = 'nickname'
                self.RequestToServiceMod("idv_service", "PlayerJoinOKEvent", data, self.OnCallback, 2)

在上方的示例代码中,调用了3个相关的接口,下面将解释这3个接口的具体使用方法。

# RegisterRpcMethodForMod

service接口,用来监听master发来的请求,并将请求参数带入回调函数。

如上方代码所示,service在收到PlayerJoinOKEvent后,将会触发OnPlayerJoinOK函数。

# ResponseToServer

service接口,用来回应master的通信请求。

在上方代码中,service服务器收到了请求进行处理后,会将操作成功的结果再次发送回master服务器,同时调用master的回调函数OnCallback

如果请求没有在2秒钟内完成,则会判定超时。

超时秒数可以在master的函数中进行配置,可根据自己的需要自行调整。

# RequestToServiceMod

master接口,用来发送数据到指定的service服务器。

其中第一个参数为module,需要提前在service的mod.json中配置好module_names。

其他参数均没有什么需要特别注意的地方,参考官方文档,即可查询相关参数的具体含义。链接在本页顶部。

# Service和Lobby/Game通信

Service和Lobby/Game之间的通信方式,基本与Service和Service/Master通信一致。都是使用的RegisterRpcMethodForModResponseToServerRequestToServiceMod上方提到的这3个接口。demo也基本一致,下方代码供参考。

#service同game/lobby通信示例
#service mod
class testService(ServiceSystem):
        def __init__(self,namespace,systemName):
                ServiceSystem.__init__(self, namespace, systemName)
                self.RegisterRpcMethodForMod("idv_service", 'PlayerJoinOKEvent', self.OnPlayerJoinOK)
        def OnPlayerJoinOK(self, serverId, callbackId, args):
                #args的结果为:{'uid':123, 'name':'nickname'}
                print 'OnPlayerJoinOK', args
#lobby mod
class lobbyServer(ServerSystem):
        def __init__(self, namespace, systemName):
                ServerSystem.__init__(self, namespace, systemName)
        def testNotifyService(self):
                player = {}
                player['uid'] = 123
                player['name'] = 'nickname'
                self.RequestToServiceMod("idv_service", "PlayerJoinOKEvent", args)

除此之外,Service和Lobby/Game之间,还有更多接口可供调用。

具体可以点击 这里 查看。